ポケモンgo 起点とは。 【ポケモンGO】あくタイプ最強の火力! ダークライの性能を紹介

【ポケモンGO】GOバトルリーグ「ランク別」傾向と対策「PvPスキル」【レートの壁】

ポケモンgo 起点とは

あ行 RPT(あーるぴーてぃー) 特定の対面における分析値で、 1ターンあたりの相手のHPを削る割合。 Rate Per Turn。 で用いている指標。 対面においてこの値を比較することでダメージレースの優劣や実戦の流れを把握することができる。 cf: 相性(あいしょう) 2体のポケモンを比較したときの 有利不利。 相性補完(あいしょうほかん) 複数のポケモンで 弱点を補い合う関係。 例:マリルリとレジスチルは、マリルリが弱い草・毒タイプに対しレジスチルが強く、レジスチルが弱い格闘・炎タイプにマリルリが強いため相性補完が良い。 一貫(いっかん) 特定のポケモンあるいは技が、 相手の複数のポケモンに対して共通して有効となる状況。 共通してタイプ相性がはっきり良い場合だけでなく、敵2体の片方にはっきり有利でもう片方と互角という場合でも一貫という場合もある。 例:「マリルリとラグラージを並べると草タイプが一貫してしまう」 EPT(いーぴーてぃー) 1ターンあたりのエネルギーチャージ量。 Energy Per Turn。 と並び、通常技の性能を表す指標。 打って引く(うってひく) ゲージ技を打ってすぐに他のポケモンへ交代すること。 打ち逃げと言われることもある。 ゲージ技を打てるだけ貯まった状態で交代するときに、打って引くのかのかの判断はプレイングの大きなポイントとなる。 裏(うら) 交代先として残っているポケモンのこと。 例:「相手の裏がマリルリと読んで草タイプを温存した。 」 SCP(えすしーぴー) と対比して、攻撃力・防御力・HPを対等に評価し、 ステータスの1対1で勝つ力を表した評価値。 1対1の勝敗が重要であるPvPにおいてCPよりも有効となる。 詳細: 追う(おう) 相手の交代に合わて交代すること。 反対に自分から交代することを「」という。 重い(おもい) 相手の特定のポケモンに対して 有利に戦えるポケモンがいない、あるいは少ないこと。 例:「パーティからマリルリを抜いたので相手のチャーレムが重くなった」 か行 回答(かいとう) 相手の各ポケモンに対し、 手持ちの中から当てるべきポケモンのこと。 例:「僕のパーティではエアームドへの回答が足りていない(エアームドと十分に戦えるポケモンがいない)」 抱え落ち(かかえおち) ゲージを多く残した状態で倒れてしまうこと。 また、その残量。 が長いほど抱え落ちのリスクが高くなる。 抱えて引く(かかえてひく) ゲージ技を打てるだけのゲージを貯めた状態で他のポケモンへ交代すること。 貯めて引くとも言われる。 再びそのポケモンへ交代したときに即ゲージ技を打つことができる。 交代時にのか抱えて引くのかの判断はプレイングの大きなポイントとなる。 例:「ラグラージでハイドロカノンを2発分抱えて引いた」 型(かた) 技の組み合わせのこと。 PvPで実戦的な技の組み合わせが豊富なポケモンは「型が多い」という。 仮想敵(かそうてき) 対戦を想定する敵ポケモンのこと。 とくにそのポケモンが有利側としてどんなポケモンに当てるかを指す場合が多い。 例:「フシギバナの仮想敵はマリルリやラグラージだ」 起点(きてん) あるポケモンでA・Bの2体の敵にまたがって戦うとき、 力を貯めた状態(ゲージを貯めたりバフ効果を自分にかけた状態)でAを倒してからBを迎え撃つ場合に、Aを起点にしてBと戦うという。 Aが自分のポケモンにとって相性がいい場合に起点にしやすい。 cf: QSA(きゅーえすえー) 先行入力の仕組みを利用し、通常技を多く打つことを目指すテクニック。 決まるとバトルを有利に進められるが、行動が制限されるなどデメリットもあり、適切に使いこなすには高度な判断が必要となる。 クールタイム(くーるたいむ) 交代したあと60秒間の交代できない時間のこと。 ターンではなく純粋な秒数で計測される。 ゲージ技中や時の選択時間もカウントが進むので、ゲージ技を多く打ったり死に出し時の選択時間をフルに使うとバトルの進行(ターン)上早く次の交代ができるようになる。 なお、公式に50秒との記載があるが、実際には60秒であることが確認されている。 ゲージ技(げーじわざ) スペシャルアタックのこと。 公式なスペシャルアタックという呼称は日本のユーザー間ではあまり使用されず、ゲージ技、あるいは技2と呼ばれる。 決まると無駄打ちに近い状況にさせ、バトルを有利に進めることができる。 PvPの華。 構築(こうちく) パーティのこと。 とくに見せ合いルールにおける6体パーティのことを指すことが多い。 コンボRPT(こんぼあーるぴーてぃー) 特定の対面における分析値で、 通常技とゲージ技を組み合わせたときの1ターンあたりの相手のHPを削る割合。 で用いている指標。 この値が大きい方が平均的なダメージレースで有利であると読み取れる。 cf: コンボDPT(こんぼでぃーぴーてぃー) 通常技とゲージ技を組み合わせたときの1ターンあたりの技の威力。 通常技を複数発打ってゲージ技を打つ1サイクルの威力の合計を1サイクルのターン数で割って求められる。 通常技とゲージ技(バフ・デバフがないもの)のセットの性能は、コンボDPTの高さとCTの短さで決まる。 cf: さ行 刺さる(ささる) 特定のポケモンが相手パーティに幅広く有効となっている状況。 例:「このパーティは水タイプや地面タイプが多くトロピウスが刺さっている」 3-3(さんさん) 見せ合いなしのルールのこと。 と対比して用いられる。 ゲーム外で手持ちポケモンを開示することなく、ゲームシステムのまま全ポケモンから選出してバトルする。 CT(しーてぃー) ゲージ技を打つまでにかかるターン数。 チャージターンの略。 通常技とゲージ技の組み合わせで決まり、これが短いほど早くゲージ技を打てる。 相手よりCTが短いことは大きなアドバンテージとなり、戦略上重要な値。 CP(しーぴー) ゲーム内で使用されるステータス評価値で、攻撃力を強く評価し、 ジムやレイドの攻撃側で有効となる指標。 PvPでは攻撃力・防御力・HPの価値は基本的に同等であるのに、スーパーリーグとハイパーリーグの出場基準値に攻撃力を過大評価してしまうCPが使われることから、それらのリーグにおいて攻撃の種族値や個体値が高いポケモンが不利となる状況が生まれている。 cf:• 詳細: 死に出し(しにだし) ポケモンが倒れたときに次のポケモンを出すこと。 倒れたとき以外の交代で他のポケモンを出すことと区別される。 ゼロ交換(ぜろこうかん) フレンドになった直後の一度も仲良し度を上げていない状態(「知り合い」の状態)でするポケモン交換のこと。 交換ではボーナスがつき「友達」でも各個体値1以上、「大親友」であれば各個体値5以上となるが、この最初の交換でのみボーナスがなく各個体値が0の可能性があるのでゼロ交換と呼ばれる。 一度交換すると仲良し度が上がり「友達」になるので各フレンドと一度しかできない。 普通は野生でしか捕れないPvPで有利な個体値を引く可能性があり、とくに野生で出ないポケモン(アローラベトベターなど)はこの交換でしか個体値0を含む個体を得ることができない。 なお特別な交換は「友達」以上でないと行えないため、伝説のポケモンなどはゼロ交換できない。 選出(せんしゅつ) バトルで使用する 3体のポケモンを選ぶこと。 3体のバランスを考慮し、出来る限りどんなポケモンが来ても対応できることを目指すのが選出の基本。 とくに大会等で一般的な6体見せ合いルールでは、相手のパーティに合わせて選出する力が勝敗に直結する。 選出誘導(せんしゅつゆうどう) 見せ合いルールにおいて、 わざとパーティの弱みをつくるなどして相手が特定のポケモンを選出するよう誘導すること。 およびそれを利用した戦略。 例えば草タイプが弱点のポケモンを多く入れて相手が先頭で草タイプを選出することを誘い、こちらが先頭で草タイプに強いポケモンを出せば、誘いにはまった相手を叩くことができる。 即打ち(そくうち) ゲージが溜まった直後の 最短のタイミングでゲージ技を打つこと。 た行 ターン(たーん) PvPの時間経過の最小単位。 5秒のターン制となっており、1ターンごとに入力などの情報をサーバとやりとりしてバトルが進む。 タイプ相性(たいぷあいしょう) タイプどうしのダメージ倍率。 弱点(1. 6倍)、等倍(1倍)、軽減(0. 625倍)、二重軽減(0. 390625倍。 原作の無効倍率)がある。 受けるポケモンが複数のタイプを持つ場合は重複し、2つのタイプがともに弱点の場合は二重弱点(1. 6=2. 56倍)となる。 タイマン力(たいまんりょく) タイプ相性を考えないときの 1対1で勝つ力。 対面性能。 ステータス()と技の性能で決まる。 対面(たいめん)• また、その勝敗。 例:「チルタリスとエアームドの対面はどうなる?」「基本的にエアームド有利だけどシールド2枚ずつならチルタリスが勝つ」• 幅広い相手と打ち合える力。 「対面で勝つ」と言うと、タイプ相性に頼らずにステータスや技の性能で勝つことを指す。 対面性能(たいめんせいのう) 幅広い相手と打ち合える力。 一般にステータス()が高くが広いポケモンが対面性能が高いと言える。 出し勝ち(だしがち) 先頭で選出したポケモンどうしで自分側が有利であること。 一般に交代せず戦った場合に勝つ方が出し勝ちとされる。 出し勝ちは大きなアドバンテージとなる。 出し負け(だしまけ) 先頭で選出したポケモンどうしで自分側が不利であること。 出し負けた側はそのまま戦うと不利なので、交代を駆使するなどして挽回を目指すこととなる。 打点(だてん) あるポケモンに対し十分なダメージを与えられる攻撃手段のこと。 打点がある、打点がないという用い方をする。 弱点を突く攻撃に限らず、等倍などそこそこのダメージを与えられるものも打点のうちに数えらえることがある。 例:「マリルリは冷凍ビームをもっているので草タイプにも打点がある。 」 通常技(つうじょうわざ) ノーマルアタックのこと。 公式なノーマルアタックという呼称は日本のユーザー間ではあまり使用されず、通常技、あるいは技1と呼ばれる。 cf: 例:「グロウパンチで攻撃力を積んだあとのカウンターは強力だ」 TOD(てぃーおーでぃー) 時間切れ負け。 またそれに追い込むことを狙った戦術のこと。 Time Over Death。 ポケGOPvPでは、耐久力の高いポケモンを揃える、バブルこうせんなど攻撃力を下げるゲージ技を多発するなどの方法で時間切れを狙うことが一定程度可能であるが、はじめから時間切れのみを狙って勝利条件を整えることは容易ではない。 TDO(てぃーでぃーおー) ステータス()と技の性能()を合わせ、倒れるまでに相手に与えられるダメージ量(Total Damage Output)を表した指標。 タイマン力を数値化した指標として有効。 ただし、などバトルの流れに関わる性能や・効果は含まれておらず、それを加味して考慮する必要がある。 DPE(でぃーぴーいー) ゲージ技の性能を表す指標で、 技の威力を必要チャージ量で割った値。 Damage Per Energy。 PvPにおいてはゲージ技に発動時間がないため、ゲージ技の性能は必要チャージ量の少なさとDPEの高さで決まる。 DPT(でぃーぴーてぃー) 1ターンあたりの技の威力。 主に通常技の性能を表す指標として用いられる。 Damage Per Turnの頭文字であるが、ダメージではなく技の威力(Power)を技のターン数で割ったものを指すことが一般的(正確にはPower Per Turnと呼ぶべき数値である)。 cf:, デバフ(でばふ) 不利な状態変化のこと。 ポケモンGOPvPでは攻撃力低下と防御力低下がある。 いずれも最低4段階まで下がり、順に0. 25倍 、0. 5倍 、0. 75倍 、0. 略してテンプレパと呼ばれる。 トップメタ(とっぷめた) 環境の中でとくに強いポケモンのこと。 例:「マリルリやレジスチルはスーパーリーグのトップメタだ」 な行 並べる(ならべる) 一緒に選出すること。 あるいは一緒に6体パーティに入れること。 例:「マリルリとラグラージを並べてくるとは思わなかった」 は行 発動勝負(はつどうしょうぶ) ゲージ技が同時になり、先に発動した方が相手を倒す状況のこと。 バフ(ばふ) 有利な状態変化のこと。 ポケモンGOPvPでは攻撃力上昇と防御力上昇がある。 いずれも最大4段階まで上がり、順に1. 25倍、1. 5倍、1. 75倍、2倍となる。 およびその多さ。 対戦する可能性がある相手の中で有効となる相手が多いと「範囲が広い」となる。 引く(ひく) 相手の交代に合わせるのでないタイミングで 自分から交代すること。 反対に相手の交代に合わせて交代することは「」という。 瀕死(ひんし) ポケモンのHPが0になった状態。 公式用語。 ドラクエの死亡やFFの戦闘不能に相当する。 ポケモン界では一般に使われるが、人や文脈によってはHPがわずかに残った状態を指す場合もありやや紛らわしい。 cf: フリー(ふり-) ゲームシステム外のレギュレーションを指定しないバトルのこと。 ただし 6-3 のあるなしは別途指定する場合があり、見せ合いありでどんなポケモンもパーティに入れていい場合に「6-3フリー」などと言われることがある。 ブラフ(ぶらふ) シールドを使わせる目的で当てたいゲージ技よりも消費が少ないゲージ技を打つこと。 うまく少ない消費でシールドを使わせることができれば、その後のバトルを優位に進められる。 ま行 捲る(まくる) 劣勢から逆転すること。 PvPでは出し負けから勝った場合によく使われる。 見せ合い(みせあい) 予め手持ちの6体のポケモンを決め、互いに開示してから3体を選出するルール。 ポケモン原作の対戦公式ルール。 ポケモンGOでは現時点ではゲーム内にこの仕組みがないものの、実力が試され競技として優秀なルールであることから、ポケGOのPvP大会でもほとんどの場合このルールが取り入れられている。 とも言われる。 ミラー(みらー) 同種ポケモンどうし対戦のこと。 優秀なポケモンは互いに使うことが多く、ミラー対面は頻繁に出現する。 ミリ残し(みりこのし) HPがわずかに残っている状態。 ポケモン用語で「」は倒れた状態を指すので、それと区別する意味でも便利な用語。 例:「ギリギリだったがミリ残しで勝った」 見る(みる) あるポケモンに対し役割を持つこと(cf:)。 「見られる」をら抜き言葉にした「見れる」という表現がよく使われる。 例:「僕のパーティでは敵のレジスチルはナマズンで見れる」 メタ(めた) 特定のポケモンやパーティに強いポケモンやパーティのこと。 例:「レジスチルメタでチャーレムやナマズンを入れた」 メタる(めたる) 特定のポケモンやパーティに強いポケモンやパーティを用意すること。 例:「レジスチルが嫌なので徹底的にメタった」 や行 役割(やくわり) あるポケモンが活躍すべき対象のポケモンやタイプ。 例:「チルタリスの主な役割は草タイプやラグラージだ」 役割集中(やくわりしゅうちゅう) あるポケモンが役割とする敵ポケモンが複数いて対処しきれなくなった状況。 ポケモンAがポケモンB・Cに対して1対1なら有利(役割)であっても、両方いっぺんに相手できるほど有利でない場合に成立する。 ポケモンAが倒れたあとは残ったBやCと有利に戦えるポケモンがいないことが多い。 例:「敵のデオキシスへの役割集中を狙ってトリデプスとダイノーズを並べて選出し、生き残ったダイノーズが大暴れした」 役割破壊(やくわりはかい) 自らを役割とする(自らに対し有利なはずな)ポケモンを返り討ちにすること。 例:「マリルリは冷凍ビームを使えるので草タイプに対して役割破壊もできる」 養分(ようぶん) いいように起点にされるさま(cf:)。 対面で優劣の差が大きく不利側からの(有効打)が全くない場合、有利側はすぐに倒す必要がないのでたっぷりゲージを貯めてから倒す(思い切り起点にする)ことができる。 例:「フシギバナに引いたらエアームドで追われ(全ての技を二重軽減されるので)養分にされてしまった」(cf:,).

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【ポケモンGO】ホリデーイベント中にロケット団幹部(リーダー)が使用してくるポケモン一覧

ポケモンgo 起点とは

ポケモンGOが、開幕したばかりの新機能『GOバトルリーグ』をメンテナンスのため一時停止しました。 更新:約1時間半で復旧しました。 1月31日より、レベル30以上のトレーナーは新設の「対戦」アイコンからGOバトルリーグを選べるようになっていますが、パーティーを選んでマッチング開始の時点で参加できない旨が表示されます。 公式によると、メンテナンスは1~3時間継続する予定 日本時間朝10時時点。 いまにも復旧の可能性がありますが、予告どおりならば最長13時まではメンテナンス中が続くかもしれません 延長されないとして。 いまのところゲーム内ニュースでの告知はなく、GOバトルリーグの画面でも「メンテ中です」なりの表示はなくマッチング前まで進めてしまうため、ローカルな不具合かと思って再起動やネットワークを確かめているプレーヤーもいると思われますが、ゲーム内で分からないだけでサーバが止まっています。 トレーナーの皆さん、メンテナンスのため現在より1〜3時間「GOバトルリーグ」は利用できません。 すでに始まっているバトルには影響しませんが、新しくバトルを始める場合には「GOバトルリーグ」が再開されてからお試しください。 ご迷惑をおかけし、申し訳ございません。 — NianticHelpJP niantichelpjp 英語版ポケモンGO公式のツイート起点なら日本時間13時、ナイアンティック日本語サポートのツイート起点なら14時くらい。 いまのところ。 更新:復旧しました。 日本時間で11時30分前後。 UPDATE: Trainers, League access has been restored.

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スポーツ庁認定の『ポケモンGO』、目標は「胸を張って趣味だと言えるものに」

ポケモンgo 起点とは

注意 HP,攻撃,防御etcの能力値について,h、a、b、c、d、sなどの略称を使用します。 ダメージ計算はダメージ計算forSSを使用させていただいています. はじめに 剣盾で起点作りとして愛用していたエルフーンを紹介します.パーティを色々試していく中で、この子だけは便利すぎて外せませんでした。 ほとんどの場合で仕事をしてくれました. 起点作りとは 後続のエースポケモンが能力上昇技 積み技 を使用する隙を作るためのポケモンです.具体例としては• トゲキッスのわるだくみ• ギャラドスの竜の舞• イワパレスの殻を破る などが挙げられます.そのためだけに3匹のうちの貴重な1枠を使うので、後続のエースには積み技を使って全抜き、最低でも2匹以上倒すことが求められます. 起点作りの方法としては、以下のものがあります.• 光の壁、リフレクター、おきみやげなどで相手の火力を下げ、エースポケモンの被ダメージを減らす• 相手を眠り状態にする。 もしくは眠気状態にする.一番有名なのはカバルドンのあくびループ• スカーフトリックなどで相手の行動を制限する 他にもエースの性質に応じて以下のようなものもあります.• 岩石封じ、こうこうのしっぽトリック、麻痺状態にして相手の素早さを下げる オニゴーリ、バタフリー• 悪戯心 自分より素早さが高い相手や、遅い相手の先制技より先んじて挑発、おきみやげが打てます.気合のタスキを持たせる事でほとんどの場合で 一回行動+おきみやげの動きが可能です.• フェアリー技 ムーンフォースで悪戯心の効かない悪タイプに打点を持てます.また、先発で出て来やすいドラパルトを耐久無振りならば高乱数 93. 宿木身代わりのイメージ 型ばれしにくいという事もありますが、1番は 相手が出してくるドラパルトがすり抜けである可能性が高くなり、おきみやげが成功しやすくなることが1番のメリットです.もともとクリアボディよりすり抜けの方が多いのかもしれませんが、自分は8割以上はおきみやげが成功しました.• 先発で出て来やすいポケモンに強い 挑発によりカバルドンなどの起点作りに仕事をさせず、ムーンフォースによりスカーフサザンドラ、ドラパルトを倒してから2匹目におきみやげを入れるという動きができます. 短所• 一部の悪タイプに弱い 悪戯心によるおきみやげ、挑発は悪タイプに向こうです。 サザンドラなどはムーンフォースで処理できますが、キリキザン、弱点保険バンギラスに弱いです.• 一部特性持ちに弱い かちき、まけんきに置き土産をすると逆に相手の火力が上がります ウォーグルやミロカロスなど .ミラーアーマーにも効きませんが挑発を入れるだけで十分な場合も多いです.マジックミラーには置き土産は効きますが、挑発は跳ね返されます.そのためトリックルーム展開は阻止できないことは覚えておきましょう. 構成• 特性 悪戯心 コンセプトなので確定• 持ち物 気合のタスキ 行動保証が強い.他のポケモンに持たせられないことが唯一のデメリット• 努力値 h4、c252、s252 ひかえめ• 素早さに振ることで100族を抜け、スカーフの判別やムーンフォースを上から打てます.• 技構成• 置き土産 確定.相手の火力を半減させ、後続が安全に積み技を積めるようにします。 挑発 確定.相手の起点作りの阻害、積み技の防止などに有用.欲しくない場面がほとんどありません• エナジーボール 水タイプを対面で倒せるようになります など。 倒すか、起点にするかは後続と相談ですが.• ミストフィールド メンタルハーブ持ちのカバルドンに強くなります.他にも,後続があくびや鬼火で流されないようになります. かるわざアギルダーを使うのがきっかけで採用しましたがメンタルハーブ持ちのカバルドンが多く普通に使いやすかったです。 おいかぜ パーティによってはおきみやげと選択or両立.短いターン数を活かせるポケモンと組み合わせましょう.• トリックルーム トリックルーム起動要員としても使えます。 素早さが速いですが悪戯心によりトリル下でも置き土産は先制で打てます。 なお、トリックルームは元の優先度が遅いので必ず後攻になります。 にほんばれ 葉緑素ポケモンのサポートとしても使えます• がむしゃら 自信過剰やとどめばりの起点要員としても使えます。 ただ、置き土産を打つタイミングが無くなるので積みエースのサポートにはなりにくいです。 補足 かるわざやにほんばれ、トリックルームの起動要員としては他に優秀なポケモンはいますが、このエルフーンの良いところは 1. パーティの枠を圧迫せずに複数のギミックを展開することができる 積み展開やトリックルーム展開、かるわざ展開をこの1匹で使い分けられます 2. あからさまでない がいたらトリックルーム、+葉緑素ポケモンがいたら晴れ展開、+かるわざポケモンがいたら軽技コンボを警戒されますよね の2点です。 特に1が大きく、エルフーンを固定したまま選出パターンを変えることができます。 特性について(すりぬけとの比較) エルフーンの元の素早さが高いため、悪戯心に頼らずとも上から置き土産を打てることも多いです.すり抜けにする大きなメリットは悪タイプやサイコフィールド下でも挑発、置き土産が通ることです.基本的に悪タイプはムーンフォースで倒して後続に置き土産を通せばいいのですが、一部のポケモンは倒しきれずすりぬけが有用な場合もあります. ・すりぬけが有用な対面として挙げられるのは 、、、(スカーフは無理) 主にこれくらいでしょうか.このポケモンたちにはすり抜けの方が有用です。 積みエース 置き土産による起点作りなので,ある程度耐久が高く,積み技を使えるポケモンが良いです.またミストフィールドを採用すればかるわざ持ちも活用できます. 私が使ってみたのは前回紹介したデスパンダの他に,殻を破るイワパレス,悪巧みバルジーナ,剣の舞カジリガメ,ミストシード溶けるアギルダーなど(剣の舞カジリガメは本当に強かった).この起点作りエルフーンが優秀なので,積み技持ちの様々なポケモンと相性がいいと思います.• 今までサポート役はデンチュラに任せていたのですが、ねばねばネットが無効化される事が多く、代わりにエルフーンで何か別のサポートが出来ればと思っていたので助かりました。 技についてなのですが、トリックルームは候補に入りませんか? ブリムオンなどからトリル打たれてワチャワチャされると後続にサポートの恩恵が薄れてしまうと思います。 そのため、優先度0のほとんどの変化技は優先度+1となり電光石火などと同じ扱いになりますが優先度-7のトリックルームは優先度-6になるだけで後攻になることには変わりません。 そのため退場直前に先制で打つことができず、挑発の効かないブリムオンのトリックルーム対策にはならないと思います。 コメントを受けてトリックルーム他候補技について追記しました。 悪戯心の仕様を勘違いしておりました。 お恥ずかしい… 泥棒については、どうでしょうか? 襷を消費した後スカーフ持ちが濃厚な相手に火力ではなく素早さを削りたい場面が多々ありましたので… 突っ張ってくるヒヒダルマなどは特に。 耐久型に対しても食べ残しなんかをパクる事が出来るのでアリかと思いました。 相手からすれば身代わりを貼られても吹き飛ばせば良いだけなのであくびは普通に打ってくると思います。 状況が限定的なので強さが分かりにくいと思いますが、先発対面でケアできる範囲を増やすことができます。 持ち物を奪うのは面白そうですね。 素早さに関しては追い風で一時的に逆転できるとは思いますが永続的にスカーフを奪うのも強そうです。 ただ、火力を削げないと積み技を使うのが難しいので置き土産を打って退場したい場面が多いとは思います。 耐久型に関してはまず挑発を入れれば起点化出来ることがほとんどだと思います。 なので打ちたい場面はあまりなかった印象です。 ただ、これは自分のパーティーでの話なので、構築によっては試してみる価値はあると思います。 後続のエースが接地していなくても状態異常を防げるしんぴのまもりよりもミストフィールドを採用している理由が知りたいです。 また、身代わりを1発で壊せなくても気合のタスキがあるので2発で壊して置き土産の動きが可能です。 神秘の守りですか…確かに良い技ですね、覚えるの気づきませんでした。 ただ、あくびを入れられた後に神秘の守りを使っても眠ってしまうんですよ…。 カバルドン対策としてはミストフィールドに軍配が上がると思います。 悩みのタネの発想はありませんでした。 教えていただき感謝です。 候補技についてもう少し書き出すべきでしたね、多すぎて疲れますが笑 その他選択技について後ほど追記しておきます。 現環境で最速エルフーンよりも早く挑発を打てる相手はいたずらごころ、オンバーン、マニューラ、エースバーン、ルチャブルだけです。 すりぬけでも十分活躍が見込めると思うので、特性の選択肢は提示した方が育成論としてのクオリティが上がると思います。 確かにメンハで挑発すかされた時にミストフィールドだとリカバリー効きますね!ただ、しんぴのまもりは相手のダイマックス技や特性でフィールドを書き換えられても問題ないという点も強さではないでしょうか。 挑発を入れた後はすぐに落とされることが多く、3つの確定技以外を使うことはあまりないため。 メジャーなのはくらいで、後は、、などがいます。 抜いても一回行動+置き土産は変わらず遂行できるので臆病にしたいと思ったことはないです。

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