ポケモン 水半減。 ドラゴン

みず

ポケモン 水半減

各記号の意味は以下の通り。 4倍・いまひとつで0. 714倍・「無効」で0. 51倍となる。 タイプに関係なく様々なポケモンが持つ特性で、該当するポケモンはスカイバトルに参加できる (一部例外あり) 特性: もらいび ・・・ 炎タイプの技を無効化 (その以降、そのポケモンによる炎攻撃のダメージが1. 全てのタイプの対応した実が存在する 技: うちおとす ・・・ 岩タイプの攻撃。 この技を受けたポケモンには、地面攻撃が当たるようになる (「ふゆう」などにも有効) 技: でんじふゆう ・・・ 使ったポケモンには、地面タイプの技が無効になる (5ターン持続) 技: テレキネシス ・・・ この技を受けたポケモンには、ほとんどの技が命中率に関係なく必ず当たるようになる。 ただし、地面タイプの技は当たらなくなる (3ターン持続) 技: じゅうりょく ・・・ 場に出ている全てのポケモンの命中率が上がり、地面タイプの技が当たるようになる。 また、「そらをとぶ」などの技が使えなくなる (5ターン持続) 技: はねやすめ ・・・ HPを全体の半分だけ回復する技。 技を発動してからターン終了までの間、そのポケモンの持つ飛行タイプに対する相性が無効になる 技: ねをはる ・・・ 使うとそれ以降、毎ターンHPを回復。 地面タイプの技が本来無効なポケモンにも効くようになる 技: ミラクルアイ ・・・ 使うとそれ以降、相手の回避率アップが無視される。 ・タイプが2つあって、両方が弱点ならダメージは4倍になります。 ・逆に、両方のタイプが耐性を持っていれば、ダメージは4分の1になります。 ・片方のタイプが弱点で、片方のタイプに耐性があるなら、ダメージは等倍です。 ・片方のタイプが「効果なし」なら、もう片方のタイプに関係なく技は無効です。 ・あと、ご存知だと思いますが、そのポケモンの持つタイプの技だと威力が1. 5倍になります。 ・「ハロウィン」などの特殊な技で、一時的に所持タイプが2つよりも多くなることがありますが、この場合も全てのタイプの相性が掛け算されます(たぶん) ・一撃必殺技などダメージが固定な技は、技が無効化されるケースのみが適用されます。 ・炎タイプは「やけど」、毒タイプと鋼タイプは「毒(猛毒)」、氷タイプは「こおり」、電気タイプは「マヒ」の状態にならないため、それに関係する技や追加効果も無効化されます。 ・その他、技固有の仕様による例外もありますが、それについては気になったら調べてみてください(草タイプには「粉系」の技が効かない等) XYで追加された「フリーズドライ」「フライングプレス」など、例外的に相性ルールを変えてしまう技も存在するので注意。 ・初代にあった「とくしゅ」に分類されるタイプについては、今はもう不要なので無視しました。 ・「炎・草・水・電・地」などの有機的なタイプと、「普・闘・超・霊・悪」などの無機的なタイプを分けて考えるとわかりやすいかも。 有機タイプと無機タイプの間には相性関係がないとか、無機タイプの技は所有タイプに関わらずいろんなポケモンが覚えられるとか。 ・ 「四すくみ」については、面倒なので調べてませんw ・タイプ一致技で最も多くの弱点を突けるタイプは 「氷+格闘」 「氷+地面」 で、9つのタイプに対応できる。 ただし今のところ該当するのはマンムー系のみ。 ・弱点が1つだけになる複合タイプは 「普霊(悪)」 「水地(草)」 「毒悪(地)」 「虫鋼(炎)」 「霊悪(妖)」 (カッコ内は弱点)。 これも該当するポケモンは少ない。 ・最も耐性が多いのは 「普鋼」 「電鋼」 「霊鋼」 でそれぞれ12タイプ、最も弱点が多いのは 「草氷」 「草超」 「草悪」 「闘岩」 「超岩」 「岩悪」 でそれぞれ8タイプ。 ・「エスパー+ゴースト」は、弱点が複数あるのに2倍弱点がない(4倍弱点しかない)唯一の組み合わせとなる。 ・フェアリー以外にも、実際には 「大人の事情」で設定された相性もたくさんあるんだろうなぁ。 ・攻撃面で有利になる分、基本的には単タイプより複合タイプのほうが有利かな? 単タイプにも何か特別なメリットがあればいいんだけど。 ・単体タイプのポケモンを「草単」「水単」とか呼ぶのがポケモンファンの間に浸透してるみたい。 ・攻撃が跳ね返ってしまうとか、必ず一撃必殺になってしまう、とかいう相性関係があっても良かったかも?... いや、それは極端すぎるかw ・一撃必殺技は反則な感じもするので、こうかがいまひとつの相手にも効かない( or 半減する or 命中率ダウンする)ほうが良い気がしないこともない。 ・片方のタイプが効果なしでも、もう片方が弱点なら、半分ダメージっていうのもありかもしれない。 ・ トレーナーにもタイプを設定して、手持ちを全員そのタイプを持つポケモンにするとタイプ一致補正が1. 5倍よりも大きくなる、というのはどう? 他には、各タイプに設定されたスペシャル技を戦闘中に1回だけ使えるとか。 ジムリーダーが同じタイプばかり揃える理由も、こういうシステムがあれば納得できるし、悪くないと思う。 ・あとは、 全ての技を同じタイプで揃えると、何かアドバンテージが生じる、というのも良さそう。 これもタイプ一致補正が強化される、とか。 ・ 「炎+飛行」 対 「草+虫」 は、両方のタイプが完全弱点になる唯一の組み合わせだったりする。 ・タイプ一致補正が2. 0倍になってしまう特性「てきおうりょく」は反則な気がする。 「へんげんじざい」もズルい。 ・弱点が多いポケモン用に「効果が抜群な攻撃を受けると攻撃力が上がる特性」とかあったらいいのに。 ・「こうががいまひとつ」なら、一定確率で発動する技の追加効果が無効になる、っていうのも悪くない気がする。 ・技用にしか存在しないタイプ、があっても良いかもしれない。 ・自分のステータス等を変化させる技のタイプって、特に意味はないのかな?? ・弱点となるタイプが2つだと打たれ強そうだし、3つだと打たれ弱い感じがする。 この辺が微妙なとこだなぁ。。 ・もし、タイプ1と2が同じポケモンがいたら、それなりに強かったりして!? (二重にダメージ計算されるなら。 ただし弱点も4倍... ) ・タイプが2つあるポケモンでも、どちらかのタイプが主になることが暗黙の了解だから、 「ほのお」&「みず」のようにイメージが違いすぎる2つのタイプを持ったポケモンは登場しないってことかな? ・初代ポケモンでは、片方のタイプが弱点でもう片方に耐性がある場合、ダメージ時になぜか「ばつぐん」の効果音が出たりしたのが懐かしいw ・原則として、タイプが2つある場合の表記の順番はそのタイプの優先順位で決まるみたいだけど、一部例外もあるみたい。 ・タイプが新しく追加されたことで、既存のポケモンのタイプが突然変わるのって、一体どういうことだ!? ・フェアリータイプの正式発表前に「妖精タイプが追加されるのではないか」と予測してた人がいたらしい。 すごい! (ちなみに「音タイプが新登場」という説もあったとか無かったとかw) ・フェアリータイプの追加は、見た目の可愛いポケモンにバトルでの活躍の場を作りたい、という意図が少なからずあったと思う。 しかし、フェアリーに対抗できるのが毒や鋼だから、絵的にイマイチなポケモンもどんどん起用されてしまうというw ・フェアリータイプは毒状態のダメージが多めになる、とかあってもいいと思う。 これで不利なタイプでも一矢報いられるし、毒状態に火傷にはないメリットが生まれるし。 ・ノーマルタイプと他のタイプの複合は無くても良かった気がする(他のタイプとの区別化のため) ・ダブルバトルやトリプルバトルで、タイプの同じキャラが同時に場に出ることに何かメリットが欲しいところ。 ・ノーマルにゴーストが効かないのって、ノーマルに防御面でのメリットを何か用意したかっただけなんだと思うw ・ノーマルタイプか格闘タイプかは何を基準に決まるんだろうw ・ダメージ固定技もタイプ相性の影響を受けていいと思う。 「がむしゃら」とか反則だし... ・一般的な攻撃技でも、悪意を持って攻撃すると悪タイプになるのはなぜだろうw 「かみつく」は本来ノーマル技のはずなのに。 ・しかし今度は、マイナーなタイプの攻撃でしか弱点をつけないわりに、3つの主要タイプの弱点をつけるフェアリータイプが強すぎる気もw ただ、タイプとしては強くても、属するポケモンが弱めになっているのかもしれない。 何しろ妖精なんだから。 ・明らかに妖精じゃないのにフェアリータイプなポケモンがいないこともないw ・XY版相性表の発表前、フェアリーの弱点は毒は間違いないと思ってたけど、鋼は正直意外だった。 ・岩タイプは若干弱いイメージがあるので、フェアリー攻撃が岩タイプに普通に効いてしまうのは以外だった。 ・炎タイプがフェアリーに耐性を持つことには、何か制作サイドの深い意図がありそうだなぁ。 ・正直、炎がフェアリーに耐性があるのに、炎攻撃がフェアリーに効果抜群ではない理由付けがなかなか思いつかないw ・ついでに言うと、草とフェアリーにも何らかの相性関係がありそうな気がしてならない。 ・鋼タイプって、XYで守備的なタイプから一転して攻撃的なタイプになった感がある。 ・電気タイプは、なんといってもピカチュウがいるので存在感が大きい。 しかも新作が出る度にピカチュウ風の電気ポケモンが追加されてるようなw ・「でんじは」は地面タイプに効かないのに「さいみんじゅつ」は悪タイプに効くとか、そういうのがちょっとややこしい。 それによってタイプ設定の意味がなくなってる技もあるし。 技のもつイメージで覚えるしかないのかな? ・BWまでは「でんじは」でマヒする電気タイプのポケモンっていうのが妙な感じだったけど、XYでマヒしなくなったので解消。 ただ「しびれごな」なんかも効かないので、それはそれで違和感。 っていうかそれ以前に麻痺するほどの電磁波なんて恐ろしい!? ・タイプ名と同じ名前の「ゴースト」というポケモンがいるのは、よく考えるとなんか不思議。 ・ゴーストタイプには、なぜ岩や鋼などの物理攻撃が当たるんだろう...。 ・ゴースト以外で、タイプ相性により物理系の攻撃が効かない、っていうのがいまいちピンとこない。 とりあえず当たればダメージは与えられそうな気がw ・幽霊の弱点っていうのが、なんかイメージできない(強いて言えばエスパーな気がする) ・タイプ1「ノーマル」タイプ2「ゴースト」、コレ結構好きかも。 ・タイプ1「ゴースト」タイプ2「あく」は、フェアリー追加以前は弱点が無いから厄介だった。 フェアリーの追加はタイプ的に弱点が無くなるのを防ぐ意図もあったのかな? ・しかし、よく考えると悪攻撃と霊攻撃は性質が極めて近いので、攻撃面ではイマイチか。 ・XYの相性変更でも悪とゴーストが同じように変更されたけど、なぜこの2つのタイプを区別化しようとは思わなかったんだろう? ・管理人は、ゴースト攻撃はもともと鋼には等倍で通るべきだと思ってましたw だって幽霊は物体をすり抜けるし...。 悪はやっぱり効きにくいイメージがある。 ・「ゴースト+鋼」のポケモンが追加されると聞き、ゴーストタイプの弱点を鋼でうまくカバーできてると思ったら、見事にその部分の相性が変更されてしまうとはw ・格闘タイプがエスパー攻撃に弱いのは、筋肉バカなので超能力にかかりやすいから、という説も? ・「サンダー」に電気攻撃が普通に効くとか、なんかイメージに合わない。 ・特定のタイプの技を無効化できる特性によって、物理技でも吸収できてしまうのが不思議でならないw ・特性「もらいび」とかって、個体によってあったりなかったりするものなのかな!? ・特性「草食」だからと言って、ソーラービームを食べるのは無理でしょw ・実は、水棲の生物は熱に弱いかも!? ・火で毒を「消毒」できたりしないのだろうか。 それだと毒が弱すぎるのかなw ・「どくどく」は毒タイプ以外でも覚えられることが多いけど、体内のどこから猛毒物質を出すんだろう? ・水タイプに水攻撃って、逆に喜んだりして。 (そういう特性はあるけど) ・水辺にも岩は普通にあるから、岩は水に耐性があるような。 岩が水に弱いのは、水に沈んでしまうから?(ある方のご意見) ・実は、本当に純粋な水は電気を通しにくいらしい。 まあ、化学の世界の話だけど。 ・なんとなく、水攻撃は電気タイプによく効きそうな気がする。 ・地面攻撃が効くかどうかに影響する要素が多すぎる気がする。 ・地面攻撃に汎用性があるのは、飛行タイプ以外にも無効化する方法があることを考慮してのことなのかな? ・「地面属性」と「地面にいるモンスター」は、ちょっと違う気がw ・地面タイプは地球以外の星に行ったらどうなるの? 月なら月面だけどww ・飛行タイプは電気ではなく雷だけに弱いのでは? ・飛行タイプが有利なタイプのポケモンは大抵岩タイプの技を覚える、っていうのがなんか理不尽w ・地面タイプと岩タイプがカブっている気がする。 地面+岩だとダブル弱点のタイプが2つあるのが辛い。 ・4倍弱点も、そのタイプの技を誘っておいて、すぐに交代して特性で吸収、みたいなこともできるので必ずしもデメリットとは言えないのが面白い。 ・浮遊特性(=地面攻撃無効)と飛行属性をたまに混同してしまうw ・電気タイプだけが、弱点が1つしかなく自身のタイプで弱点を突くこともできる。 なんか優遇されてる? ・唯一弱点が無い、電気タイプ+浮遊特性はズルいと思う。 ・電気+氷は攻撃面での相性補完が素晴らしい。 ・草タイプと岩タイプは弱点が多すぎw ・草の打撃技を炎タイプに当てるのは、かなり危険なのでは? 燃え移りそうw ・草タイプに水攻撃って、場合によっては成長させてしまう? ・炎に氷攻撃は、温度の低下により燃焼に支障をきたすかも。 ・物理系の水攻撃って、氷タイプになってしまうのでは?! ・水タイプに氷技を使うと、凍ってしまって効果抜群になりそう!? ・っていうか水攻撃って、氷に対して効果があるのかな?? ・「ねっとう」は絶対氷タイプに効くと思う。 というか、あらゆるタイプに有効な気がするw ・「ぜったいれいど」は、氷タイプには絶対効かないと思うw ・こおり状態になっても相性には全く影響しないフシギ。 その後の氷攻撃のダメージは等倍でいいのかな? ・こおり状態が炎攻撃で治るなら、やけど状態も水攻撃で治せたらいいのに。 ・明らかに水棲のポケモンが陸上でどうやって戦うのかが謎w ・飛行タイプは風タイプでもあるのかもしれない。 風攻撃なら炎タイプに効きそう。 ・飛行タイプって、弱点の攻撃をされた時に飛んでいなければ問題ないのでは? ・飛行タイプ単体だと、相性的には「飛行+電気」が完全上位になってしまうから、なんか虚しい。 ・そういえば「はねやすめ」を飛行単体のポケモンが使ったらどうなるんだろうw ・「うちおとす」で地面に落ちても飛行タイプの弱点はそのままなのはナゼ!? ・というか飛行タイプって、その気になればほとんどの攻撃を避けられそうな気がする。 ・飛行タイプだけど、あんまり飛べそうにないポケモンもいたりする。 ・空からの攻撃は、地面タイプなら地中に潜って避けられるかも? ・氷や岩が割れるのは、打撃技全般が当てはまる気がする。 ・というか、氷は割れても、氷モンスターは割れないはずだけど。。 ・エスパーが毒に強いという不可解な関係が、バランス崩しになる一因だったなぁ^^; ・フェアリー追加以前は毒タイプのメリットって少なかったよなぁ...。 格闘対策ってことなら、せめて攻撃も効果が抜群なら毒ポケモンにももっと出番があったのに。 ・岩には効いて鋼には効かないという不思議がいくつか。 ・アニメでは、相性が悪い相手にノーマル技で強引に対抗して倒してしまうシーンが多い気がするけど、気のせい? w ・アニメ版の演出を見る限り、「いわおとし」は空中に岩を出現させる技らしい。 これって「岩」じゃなくて「エスパー」技じゃない?! ・アニメでピカチュウが電気技をサイドンの角に当てて倒してしまったのは、さすがに設定壊しすぎw ・岩タイプや鋼タイプの特殊技って、考えるのが難しかったと思うw ・草タイプと虫タイプもカブっている気がしてならない。 ・エスパーは虫で気が散って超能力に集中できない、という説もあるが、それは攻撃側の話だよなぁ。。 ・エスパーへのゴースト攻撃は、初代は設計ミスで効果があったとかなかったとか。 ・初代最強ポケモンのミュウツーがエスパータイプってことは、開発時からエスパーがバランス崩しってことがわかってたのかな? ・「格闘+悪」対「エスパー+悪」だと、前者のほうが有利になるっていうのが、なんか不思議だ。 ・岩、氷、鋼は「固体タイプ御三家」と言ったところか。 ・岩タイプや鋼タイプに「噛みつく」が普通に効いてしまうのが妙。 攻撃した方もダメージを受けちゃいそうだけどw ・岩+鋼は相性が重なる部分が多くて、それはそれで面白い。 ・鋼に電気が普通に効くのはある程度電気を通すから? 水はなぜだろう? ・「はがねタイプ」より「メカタイプ」のほうがしっくりくるかな? ポケモンにもよるけど。 しかもフェアリーが相手だと完全不利になってしまうというのは、なんかドラゴンらしくない。 ・ドラゴンタイプの攻撃は、以前は相性的にはノーマルタイプの完全上位互換だった。 フェアリーの追加で一気に崩れたけど。 ・XY発売前のアナウンスでは「強かったドラゴンに対抗できるフェアリータイプ」的な言い方だったけど、どちらかといえば格闘に強いことのほうが大事な気もしなくもない。 ・タイプ変更により、ピッピ等が突然格闘攻撃に耐性を持つようになったのはどういうことなのか、誰か説明してほしいw ・正統派な伝説のポケモン「ノーマル+ドラゴン」を見てみたい。 タイプ的には優秀とは言えないが...。 ・ドラゴン攻撃が無効化されるケースができたことだし、そろそろ「竜の一撃必殺技」も追加されればいいのに。 (できれば命中5割くらいで、っておいw) ・タイプ一致技だけで全てのポケモンに等倍以上のダメージを与えられるタイプは存在しない(フェアリータイプがなければ「炎+ドラゴン」のみ該当) ・妖精って、戦闘シーンに出てくるイメージがあんまりない。 ・見た目だけだとタイプが全く想像できないポケモンがたまにいる(ゴルーグとかw) ・また、「はがねのつばさ」「せいなるつるぎ」のように、何タイプなのかわかりにくい技がたまにあるw ・「ゲノセクト」は、虫の形をしてるだけで虫タイプになってしまったのかな!? (改造された説あり。 っていうかどこまで人の手が加えられたらポケモンじゃなくなるんだろう??) ・ゴーストタイプのポケモンって、生きてるの? 死んでるの? ・ゲンガーは悪ゴーストにしか見えないけど、第一世代では悪タイプが無かったから仕方ない。 知ってました? ・もし岩タイプのポケモンを進化させるアイテムがあるなら「何のいし」になるんだろw ・進化することでタイプが消えるポケモンを一度見てみたい。 (追記: キレイハナがいましたw) ・2回進化するポケモンで、1回目も2回目もタイプが変化するのはいないのかな? ・水ポケモンが進化して氷ポケモンに、なんてことはないのかなぁ。 ・水ポケモン以外が水上でバトルできるのかが疑問。 スカイバトルよりも、まずは水上バトルを作るべきだったのでは!? ・飛行タイプや明らかに飛んでいるのにスカイバトルに参加できないポケモンが可哀想すぎるw ・スカイバトルって、飛行に有利なタイプを持つポケモンはちょっと反則? ・たまには、相手のポケモンのタイプを知らずに効果がない技を使ってしまうCOMトレーナーがいてもいいと思う ・初代ポケモンの最初の3匹の選択では、ライバルがこちらが選んだポケモンに有利なタイプのを選んでくるけど、あれってほとんど意味なかったw 御三家を最後まで使う人少ないから... ・というか、御三家のタイプが「炎・草・水」であることにこだわる必要ってあるのかな? ・対となる伝説のポケモンの片方がもう片方に対してタイプ的に有利、っていうのはちょっと違和感がある。 ゼルネアスは草妖精ならイベルタルとの関係がしっくりくるのに。 ・もう新しいタイプが追加されたり相性の設定が変更されることはないのかなぁ。 今後も「変えてほしい」というファンの声はありそう。 ・個人的には、タイプを追加しても既存の相性の変更はしないでほしかった。 頭の中の相性表を修正するのに時間がかかるからw (BW系も現役だし) ・個体によって強さが違うポケモンがいるのなら、タイプが違うポケモンがいてもいいと思う。 あとは、季節や曜日によってタイプが変わったりするのも面白そう。 対戦では使いにくいかもだけどw ・一番あり得ないタイプの組み合わせは「じめん」&「ひこう」かな?... と思ったらいるんかいっ!(グライガーとか) じゃあ、「炎&氷」とか「電気&毒」とか「虫&ドラゴン」とかw って、いくらでもありそう!? ・タイプの組み合わせは全324種類。 いずれは、明らかにあり得ない組み合わせを除く全ての複合タイプのポケモンが登場するのかな? ・「無属性ポケモン」がいてもいいかもしれない。 ノーマルとの区別化が必要だけど。 ・カードゲーム版のタイプ相性って、本編とは違い過ぎると思うw 無理やりタイプが統合されてるからなぁ。 ・対戦アクションゲーム「スマブラX」に登場するポケモンにもタイプ相性の概念があることは、あまり知られていない。

次の

【ポケモン剣盾】ウォッシュロトムの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

ポケモン 水半減

「トリック」によって耐久ポケモンに対しても役割を持てます。 「ボルトチェンジ」によって交代戦も有利に進められるため、パーティの潤滑油のようなポケモンになっています。 通りが良いのも魅力。 こだわりアイテムと相性が悪いが、相手の物理アタッカーを機能停止にできる。 10まんボルトとの選択肢。 威力重視なら10まんボルト、麻痺狙いならほうでん。 オボンのみによって低めなHPを補填しているため、何度も相手ポケモンに対して後出しが可能になります。 ウォッシュロトムの役割と立ち回り パーティの補完要員 ウォッシュロトムは種族値とタイプが優秀な上に、豊富な変化技を覚えます。 アタッカーとしても相手の攻撃を受ける役目としても優秀なため、採用率が非常に高いポケモンです。 ボルトチェンジで対面操作 ウォッシュロトムは攻撃しながら後続と交代できる「ボルトチェンジ」を覚えます。 ですので、対面操作 相手の行動に対して複数の回答を用意すること がしやすくパーティの潤滑油として重要なポケモンです。 ウォッシュロトムと相性の良いポケモン 相性補完がよくサイクルを回せるポケモン サイクル(相手に有利なポケモンに交代して回していくこと)を回せる「とんぼがえり」を覚えるポケモンと相性がいいです。 とんぼがえりは「ウォッシュロトム」の「ボルトチェンジ」と同様に、攻撃しながら後続と交代できるので、さらに有利対面を作りやすくなります。 ポケモン 説明 ・素早さが高いので先制で「とんぼがえり」を打って交代できる ・攻撃が高いためウォッシュロトムの後攻「ボルトチェンジ」で有利対面に出すと非常に強力 ・耐久力があるのでウォッシュロトムの先行「ボルトチェンジ」の交代先になれる ・「はねやすめ」によりHPを回復できる 表のポケモンは「とんぼがえり」を覚えます 能力を上げて戦うエースポケモン 自分の能力を上げて戦うポケモンと相性がいいです。 「ウォッシュロトム」の「おにび」や「トリック」によって相手ポケモンの機能を停止させたところに、エースポケモンに交代して戦います。 「ボルトチェンジ」や、交代際に「おにび」を撒くことで「きあいのタスキ」の発動を無効化し、よりエース級のポケモンで相手を倒しやすくなります。 ポケモン 説明 ・「わるだくみ」の特攻上昇と技範囲の広さでアタッカーとして優秀 ・タイプ一致の「ダイジェット」で素早さを上げられる ・特性「ばけのかわ」により「つるぎのまい」で攻撃を上げやすい ・「ウッドハンマー」がウォッシュロトムの苦手な「水・地面」複合タイプのポケモンに有効 ウォッシュロトムの対策 ボルトチェンジを無効化する 「ウォッシュロトム」の「ボルトチェンジ」を無効化することにより、ウォッシュロトムの役割をなくしてしまう方法が対策として最も有効です。 しかし、じめんタイプだと「ハイドロポンプ」で押されてしまいますので、水技を半減以下で受けられるポケモンがおすすめです。

次の

複合タイプ(ポケモン)

ポケモン 水半減

フェアリータイプの中でも突出して攻撃が高いため、手早くこれらのポケモンを処理することができます。 ただし、「かえんほうしゃ」はタイプ不一致ですので鋼タイプに対して打ち勝てるわけではない点は注意です。 弱点が格闘と地面のみという優秀な耐性は言わずもがな、お互いの弱点を補完しあっているため多くのポケモンに役割を持つことができます。 また、ディアルガはドラゴンに強いドラゴンです。 ディアルガ1体でドラゴン対策を行えますので、ラティ兄妹やギラティナに対して睨みを利かせることができます。 耐性の優秀さも相まって、高いタイマン性能を持っています。 ドラゴンとフェアリータイプしか弱点がないため、 初手での出し負けを減らしやすい点が特に評価できるポイントとなります。 パルキアは攻撃種族値が高いため、等倍でもゴリゴリと相手のHPを削ることができます。 さらに、SP技を撃つ回転率が高く、ギラティナだけで敵のパーティを壊滅させるスペックを誇ります。 弱点を突かれなければ、大幅にHPを削られることなく戦い続けられるのが魅力と言えます。 「ディアルガ」や「トゲキッス」対策として非常に優秀なので、対策に困っている方は、ぜひメルメタルを編成しましょう。 さらに、HPと防御種族値が高く攻撃を受けきれるのも魅力です。 SP技の「のしかかり」が溜まりやすいため、ゴーストポケモン意外には有効です。 通常技「したでなめる」もギラティナの弱点を突くことができます。 対面でドラゴンポケモンと撃ち合っても、SP技の出が早いため、渡り合えます。 相手のポケモンの技を等倍で受けても、十分受かります。 お互いが等倍で撃ち合う場合は、SP技の回転率が高いカイリューに武があると言えます。 スペシャル技の「シャドーボール」は等倍範囲が広いので受けにくく、高い攻撃力とDPSで殆どのポケモンを半ば強引に突破できてしまいます。 覚える技によって役割を持てるポケモンが変わるため、自分のパーティの中で苦手なポケモンを見極めてから、そのポケモンに有効な技構成にするとミュウツーの強みをより引き出せます。 等倍の技だと突破が非常に困難ですので、場に残り続けるルギアにじわじわと体力を削られてしまいます。 ルギアの天敵である電気、岩タイプをディアルガで、ディアルガの天敵である格闘、地面タイプをルギアで相手をすることで隙のない立ち回りが実現できます。 エネルギーを貯めやすい通常技の「バレットパンチ」と組み合わせ、 「コメットパンチ」で相手のシールドを奪っていくのが主なメタグロスの役割になります。 ゲージ技のエネルギー供給が多いカイオーガですが、通常技の「たきのぼり」だけで削りが行えてしまいます。 タイプ一致技ではないですが元の威力が高いため等倍でも十分な火力が出ます。 じめん技の「じしん」やドラゴン技の「げきりん」は、威力が高いので相性が良い組み合わせと言えます。 解放技と織り交ぜれば敵を翻弄できるため、シールドを消費させたい場合は覚えさせましょう。 また、 敵ポケモンの防御を下げられるのも魅力的です。 等倍同士の打ち合いではほぼほぼ負けないため、対面性能も高いポケモンになっています。 また、ドラゴンタイプを複合しているため耐性が8つある点も優秀です。 更に、こちらも回転率が高く等倍範囲が広い「かげうち」を覚えるため攻撃面に関しても隙がありません。

次の