オセロ セオリー。 オセロの必勝法!簡単なのは?初心者はまずこの3つから!

もしオセロの初心者がEdaxの評価関数を読んだら

オセロ セオリー

横付けをされた場合に余裕手ができます ・横の辺のaの頭が相手色ならその隣の辺のaに入り待機します、相手がつけ手してくれば余裕手ができます ・このケースではないのですが、横の辺のaの頭が相手色ならその隣の辺のaに単独で斜めに入るのも良いです 余裕手を消す ・つなげて狙っておきます 順番の変わり方をはあくしておきましょう ・例えば同じ辺でも、打ち方によって次の順番が変わってきます。 ブロックを作った方は、次は自分が他の所に着手しなければなりません。 ウイングを作った方は、次は相手が他に着手しなければなりません。 このケースでは単純ですが、辺には色々な形がありますので、すべて把握しておきましょう。 はぐれた石はできるだけ残しておきましょう ・壁を作らせそうな石は残しておき、できるだけ多く取ってもらう為に、つなげておきます。 (ここでは解りやすい例にしてみましたが、複雑につなげて相手に取らせるように仕向ける方法は他でも使いますので覚えておきましょう) ・はぐれた石は相手にとって邪魔な存在になってきます。 役目が終わるまで残しておきましょう 次の展開 ・次打てない場所を探しましょう。 種石がないので相手は真横には入れません。 今の段階では種石を作らない限り、入れる事ができません。 つまり、時間を稼ぐ事が出来ます。 そのラインをマークしておきましょう ・応用は辺などでも使えますので 絶対に覚えておきましょう ・オセロで重要な事は先読みです。 先読みはオセロにおいて重要です ・例えば、もしあのマスに相手が入ってきたら、中を割ろう、あそこに入ったら相手は付け手をしてくるであろう、そうしたら後ろに下がろう、もし付け手をしてこなければ、ここに入ろうなど、シュミレーションを立て先読みをします オセロ定石 ・すごい強い人と対戦するのであればオセロ定石(パターン)を覚ましょう ・しかし、オセロ定石を知らないからと言っても強い人に負けるわけではありません。 簡単に言うと考える手間がはぶけます。 それほど、とんでもない所に入れる場合があります。 あまり、外辺や隅を取ることばかり考えずに内側の方にも目を向けましょう(時には辺も捨てなくてはなりません) ・それと黒石はパスさせない限り最後に着手できないという事を始める前に頭に入れておきましょう 斜め打ち ・斜め打ちは気おつけましょう 入れる箇所を数字で表したものです ・せっかく相手が5箇所と打つ手が少なくなってきているのに斜め打ちをすることで相手の数を13箇所に増やしてしまいます ・オセロは、相手の手数が少ないほど追いつめる事ができます。 ひっくりかえせる手数の数の合計が少ないほど良いとされています。 ・逆に言えば、相手に斜めに打ってもらいましょう ・このケースではありませんが外辺へ斜め打ちで着手する場合は、つけ手をされても斜め打ちにならないかを打つ前に確認しましょう(自分がひっくり返した中辺もひっくり返される事を忘れずに) 辺の打ち方 ・一個マスを空けて入ってはいけないと言う概念を持っている人がいますが、その考えは捨て去りましょう。 (たとえ、次の石が確保されなくても、入ってはいけないと言う考えは捨ててください)しかし、むやみやたらとは入ってはいけません。 ・辺に一マスの間隔を空けて入る時は、空いているマスにどちらに相手が入ってきた場合にどのようになるかを把握しておきましょう ・軸はbの上を見ます。 この場合はD2部分です。 C1とE1の組み合わせの場合はE2です。 後は空いてあるマスの正面を見ます。 要するに相手がひっくり返した時にひっくり返す事が出来るかどうかです 関係性をしっかり覚えましょう ・相手の頭の下に潜り込むのは終盤は特に大事になってきます。 色々な所の場面で使うことがありますので、はあくしましょう 早い者勝ち ・相手との距離が二マス空いた場合は早い者勝ちです ・相手に仕掛けられる前にどちらかを選択しましょう 選択 ・極端な例ですが、どちらに入ろうか迷った時は、どちらに入った方が相手にとって被害が大きいか、石を無駄に多く取らせられるかを考えましょう 予測 ・初心者の人に良く見られがちな事ですがF1〜F8のラインと3A〜3Hのラインは打つ手がなくなるケースがあります。 白にF7に打たれた場合は、控えがないのでc打ちするしかありません。 ・早い段階で控えがあるのかを認識しておきましょう 予約する ・自分が入れることが解っている場合を予約と言います 横から来るラインを把握 ・このラインは白の逃げ道ができている事を早い段階から理解しておいてください ・黒がB6に入れて逃げ道をふさいでおけば白の手数が変わってきます ウイングのひっくりかえせる条件 ・ウイングは必ず取れるとは限りません。 条件が一致しなければG8に入る事ができません。 G8の場合は二カ所のラインを見ます。 ひっくり返せる種石が必要になってきます。 中級者の方でも、いざ打ってみたけど種石がないと言うケースをよく見かけます ・特に注意する点は二カ所です。 ・この場合に、もしF7とG3の二カ所が黒でG7に打ったら白にG8に逃げられてしまいます ・このケースではありませんが相手にウイングを打たせないように種石を狙い打っておく事も大事です 偶数マス ・常に相手が打てない所を探しましょう。 よく考えると打てない場所を見逃しがちです ・この場面では4マス空きがあります。 そうした時に、自分から入ると隅を取られてしまうので入ることはできません。 この場面ではないのですが、最後に4マス空きがあるとします。 そうした場合に4マス目に自分が入り3マス目にも自分が入る事ができれば次に相手に入ってもらい最後に自分が入る事が出来ます。 隣り合った辺 ・ウイングの先の隣の辺は自分のブロックやウイング、山などは作らないように注意しましょう。 高い確率で取られますので、交互にしたり、組み合わせに気をつけましょう 両方の隅を取りに行く ・中辺が白一色でラインが通っていれば、どちらかがc打ちできれば二カ所取ることができます• 〓… オセロ必勝のコツ …〓 オセロを始める前に、先手は、パスしない限り 最後に打つことは出来ない事を頭に 入れておきましょう。 オセロにとって最後に着手できるかどうかで 勝ち負けが左右します。

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ドミノ理論

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一般的な定石の他に、初心者導入編的な定石ページも作っています。 レベルにオススメ。 下項目の5つ目です。 本当に最初の部分のみですが、知っておくと対初心者相手に優位に立ち回れる。 当記事にて、も書いてます。 ちなみに 定石は全て黒1手目をf5に打つようにしています。 (一番基本らしい)• 質の良い中割り• 相手の好手を消す• 相手の好手を先に取ってしまう• 相手の好手を悪化させる と言った手が、数手先まで読みやすくなり、好手・悪手が分かりやすくなってくる。 反対に 序盤は盤面を占める石数が少なく、中盤より相対的に1手で盤面の石が大きく変化するため、 一見質の良さそうな手に見えても、相手の対応次第では不利な局面にぶち込まれる。 と言うことが割と起こり得る。 定石無しに序盤から好手を読みで打つのはなかなか難しいものです。 よって、理論立てて考えるよりも、先人が幾度となく打ち続けてきた序盤の打ち方で、 「このように打てば不利にはなりにくい」 という進行が確立されてきた。 これを真似てしまう方が良い。 オセロは序盤ほど選択肢が少ないので、好手を覚えてしまった方が楽になるのだよ。 定石通り打っている間は、相手が世界レベルだろうと互角形成で戦える って聞くと凄くないですか? トッププレイヤーと互角に戦えるんやで? 定石は基本的に好手となる着手なので、 自分が覚えた 定石進行から外れなければ、相手が誰であろうと不利にはならない。 流石に強い人はずっと定石通りに付いてこられると、形勢が互角のまま進んでしまうため、 どこかで 定石の変化手と言う手を打つことが多々あります。 変化手は定石として確立された手と比較すれば、若干評価は悪くなる。 が、決してそれで形成が傾くと言うほどではなく、むしろ 相手の覚えている定石範囲から外すことで、 悪手を誘い形勢有利を作ると言うもの。 (その変化手も定石として定義されていることも多い) 変化手を打たれてしまい、 貴方の覚えている範囲から外れると、それ以降は読む必要が出てくる。 が、打たれてしまったら、 その都度変化手を覚えて行くことでその定石変化もモノにできる訳だ。 そうやって、打てる定石の守備範囲を増やしていくと、序盤が強くなっていく(この辺が上級者の課題でもある) ノータイムで打つことで、中・終盤の持ち時間を多く割り振れる。 覚えた定石通りの進行であれば、その間は「読み」を行わなくて済む。 つまりは、 持ち時間を殆ど使わなくて済むようになる。 オセロは 公式大会では持ち時間が大抵20分。 20分って長いように見えて、深い読みを行うと割とあっと言う間。 これ大会を経験すると分かります。 残り時間僅かになると焦ってしまい、どうしても終盤でミスをしやすくなります。 終盤は優劣がひっくり返ることも多く、 「ちゃんと読んでいれば勝てたのにミスして負けました。 」 と言うケース少なくない。 出来れば、序盤は先に相手の手が止まる(=相手から先に定石覚え範囲からずれる)方が望ましい。 先に相手の手が止まれば、自分のその間読むことが出来る。 こちらの覚えている範囲なら、即打ちで打ち返すことで、また相手は時間を消費してくれるし、 相手の番にこちらが読んでおくことで、コチラの持ち時間を節約しやすくなる。 大会出て最初の頃はあまり時間を気にしないで済むかもしれないが、 有段者同士のレベルになると、この時間管理が結構重要になってくるよ。 ネット対戦では制限時間を自由に設定できるが、最短1分で打ち切らないといけないこともある。 30手分を1分、つまり1手当たり2秒しか考えられない時短戦では、 如何に序盤をノータイムで打てるかどうかがカギになる。 頭使うのも中盤以降からで済む。 オセロは1手での局面変化が大きいので、読み続けるとそれなりに疲れます。 大会会場は割と狭い部屋に大人数が参加されることも多く、 結構 酸欠になりやすい環境でもあったりする。 どこぞ特集で実験があったが、 人間酸素が少し不足するだけで、簡単な四則計算ですらミス率が上がるらしい。 当然オセロの読み精度も落ちる可能性があります。 そのため、 序盤は出来る限り定石を覚え、思考停止で打ってしまい、 頭を使うのは中盤以降からにした方が、 脳内の疲労を軽減=着手の精度を上げることにつながる。 管理人も公式大会で沢山経験しており、 こちらが定石を変化させることで、相手はその先を知らなかったらしく、序盤から読みモードに入った。 一方こちらは研究しておいた定石なので思考停止で打てる。 相手が長考の末にやっと打てた、しかし、コチラは即座に着手してやり、また相手の番、また長考と。。 どんどん時間を奪って行けるのだ。 すると中~終盤に差し掛かった頃、コチラはまだ17分くらい持ち時間があるのに、相手は5分くらいしかない。 こうなると相手は焦るのである。 焦る=悪手を打ちやすくなり、結果勝率があがる。 という図式が結構成り立つのだよ。 もちろん逆に立場にされたことも沢山あったがww 将棋や囲碁と同じく、オセロにも定石はあり、 その数はかなり多い方だと思います。 上の項目では、• オセロ初心者だけど、定石をほんの少しで良いので触れてみたい方向け:と、• ある程度慣れた方向けである、、、、 と分けて作成しています。 何故分けたか? 慣れた方向けの方は、Step2:初級者向けをある程度身に着けている方前提で話を進めるから。 それを知らないうちから定石の手筋を丸暗記しても、あまり上達しないことが目に見えてるから。 ココ以外のサイトさんでも、定石集は結構あるんですが、 一覧だけがズラーっと並んでいると、どれから身に付けるべきか少々迷ってしまうんですね。。 そこで当サイトでは、 クソ手間掛けて定石ツリーを作りました。 これに沿ってまず、複数の分岐点から一本の道を選んで定石を身に付け、それに慣れてきたら、 別の道も選んで身につけていくと、貴方にとって段々得意な定石になります。

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オセロ、連珠(囲碁将棋以外の純粋頭脳ゲーム)

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オセロ(リバーシ)の必勝法(勝ち方) ~偶数理論~ このサイトでは、オセロ(リバーシ)の勝ち方を解りやすく説明しています。 初級者、初心者でも勝てるオセロ必勝のコツが満載です。 偶数理論とは「奇数空きは自分から打ち、偶数空きは相手から打たせる」という手筋のことを言います。 偶数理論を用いることは二重の有利(局面のリードと、打つ手の簡明さ)があるますが、プログラムとして製作するのであれば、終盤は読み切り出来ますので役に立つかは分かりません。 偶数理論 3箇所空きと2箇所空きが一つずつあったとしたら、どちらに打ちますか。 当然、 3箇所空きです。 そうすれば残りは2つとも2箇所空きになり、そこで相手の手番ですから、あなたは両方の空きの手止まりを打つことが出来ます。 右図を見てください、白番です。 この盤面で最善手は「A」と書かれた個所です。 白はこれ以外での勝ちはありません。 2箇所空きは、実は2箇所を連打出来る場合を除いて、一般的に 先に打つほうが不利であると言われています。 つまり、「自分が打って相手が打つ」と言うのと「相手が打って自分が打つ」と言うのとでは、後者の方が得なのです。 なぜなら2箇所空きでは、先に打ったほうが返した石のうちの幾つかは、 次に打ったほうがひっくり返して自分の石としてしまうからです。 よく「オセロは白が有利」と言うのはこう言うことが関係していると思われます。 逆偶数理論 右図を見てください。 黒番です。 奇数空きが2つあります。 次の手はどこが良いでしょうか。 よく見ると、左上の奇数空きには白からは打てないことが分かります。 このような時には、左上は後回しにして、右上の空きから打つのが正解です。 「A」と打ってみましょう。 普通ならこの後、白は左上の奇数空きに打ち、両方空きを偶数にする「偶数理論」の手筋を用いるところですが、左上には白から打てないので、白は右上の偶数空きを打たざるを得ません。 これを「逆偶数理論」といい、一般に、白が自分から打てない奇数空きを作ってしまったとき、黒はそれを利用して打つと言うものです。 黒Aの後、白h1、黒g1となり白はパスです。 そして黒b2、白a1、黒b1まで、黒の4石勝ちです。 この様に自分から打てない奇数空きを作るのは、逆偶数理論を狙われることになるので、好ましくありません。 【はじめに】• リバーシのルール• 棋譜の見方と盤の名称• 勝ち負け計算表 【リバーシの常識】• 捨てて欲しい常識• 一般的な正しい常識• 捨てて欲しい常識• 一般的な正しい常識• 中割り• 引っ張り• 一石返し• 【リバーシの定石】• 縦取り• 斜め取り• 並び取り 【辺の攻防】• ウイング• ブロック• A打ち• B打ち• 置き打ち• 付け手• 辺は取るべきか? 【様々な理論】• 【局面評価】• 【評価値探索】• Minimax探索法• Negamax探索法• 最優先探索• Null windows search• NegaScout探索法• With Memory• MTD f 探索法• 他の探索法• 他の改良点 【リンク集】• 【付録】• 【参考文献】•

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