ドラクエ ウォーク 3 10。 ドラクエウォーク攻略まとめ|ゲームエイト

ドラクエウォークふくびき単発と10連の確率はどっちがいい?それぞれのメリット・デメリットを紹介! ~ ゲームアプリ通信

ドラクエ ウォーク 3 10

ドラクエウォークが面白すぎる。 リリースされてからあと少しで1カ月が経とうとしているが、そう思っている人は少なくないはず。 そう、ビッグタイトルというのはあったものの、正直なところ想像以上の出来栄えなのだ。 もはや寝ても覚めてもドラクエ。 それでは、一気に40連発ドドンとどうぞ! 【ドラクエウォークあるある40連発】 1. 主人公の名前を自分にしがち 2. 過去作のBGMはズルい。 鳥肌 3. 外ではマナーモード、家ではBGMを楽しむ 4. ビジュアルをドラゴンボール or 過去作のキャラっぽくする 5. ウォークになっても他人の家に遠慮なく入る主人公 6. 恐ろしいくらいやり込んでいる人の家がある 7. 街中でスマホを触っている人がドラクエウォークをやっているように見える 8. メガモンスター討伐がソロになりがち 9. 用もないのに遠くへ出かける 10. 気がついたら知らない土地に来てた 11. どこでも目的地がマジで有能 12. 通信エラーにイラッ 13. 駅やコンビニなどで入ってくる 「脆弱Wi-Fi」にもイライラする 14. 序盤はひたすら「ぶんまわし」 15. 装備によってビジュアルがダサくなる 16. スライムナイトに親近感 17. 早く賢者に転職したい 18. クエストの推奨レベルなんて気にしない 19. でも無茶しすぎるとマジでボスからボコられる 20. 敵の「さみだれ」系攻撃が怖い 21. ザキを唱えられたらこちらの心臓がドキッとする 22. スラミチの全回復をケチっているうちに夜になる 23. 過去作のイベントを想像するだけで脳汁(現在は1が進行中) 24. メタル系の興奮は異常 25. 最初のターンで逃げられる 26. 逃げなくて倒せると思ったら、やっぱりギリギリで逃げられる 27. メタル系にかいしんの一撃が出ると嬉しくて漏らしそうになる 28. 課金の誘惑がヤバい 29. 道具がいっぱいで拾えない 30. 導きのかけらが余る 31. MPの減りが早い 32. こころの整理が面倒だけど、グレードアップできたら嬉しい 33. レベル上げはウォークじゃなく 意外と家 34. そこらへんのモンスターが地味に強い 35. サーチのちょっと外に出現する「しのどれい」をタップできない 36. それで においぶくろ を使っていたらスゴい損した気持ちになる 37. 会社(学校)に行くまで時間がかかるようになった 38. 何ならルートが変わった 39. ウォークモードでいいもの(こころなど)を手に入れてると得した気分になる 40. 当分、スマホゲームはドラクエウォークを楽しむつもり 執筆: Photo:RocketNews24.

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ドラクエウォーク攻略|DQWまとめ

ドラクエ ウォーク 3 10

ドラクエウォーク 4章4話 イエティ&マジカルハットの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン イエティ 3,200 通常攻撃 こおりのいき 全体約50ダメージ おたけび 1人の攻撃を数ターン縛る マジカルハット 2体 1,700 通常攻撃 イオラ 全体約50ダメージ マホトーン パーティ全体の呪文を確率で封じる ドラクエウォーク 4章4話 イエティ&マジカルハットの攻略法です。 イエティをラリホーで眠らせつつ、両端のマジカルハットを個別撃破する戦法が楽です。 マホトーンを受けても耐えられるよう、いやしそう、特やくそうはフルに持っていきましょう。 【基本戦略】• 武闘家:高火力単体スキルでマジカルハットから優先撃破• 戦士:高火力単体スキルでマジカルハットから優先撃破• 僧侶:『スカラ』『ベホイミ』で補助&回復• 魔法使い:『ラリホー』でイエティを眠らせつつ『バイシオン』『ルカニ』で武闘家、戦士の補助 ドラクエウォーク 4章7話 ボーンナイト&メタルライダーの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン ボーンナイト 約2,500 通常攻撃 ベホイミ 1人のHPを約300回復 さみだれづき 約50のダメージをランダムに4回 メタルライダー 2体 約1,500 通常攻撃 なかまをよぶ ボーンナイトを先に倒しましょう。 放っておくとベホイミで回復されてしまうため、先頭が長期化してジリ貧になりやすいです。 メタルライダーにはラリホーが効きます。 最低1体をまず眠らせると楽になります。 1体眠らせるまではぼうぎょ、回復優先、スカラで耐久戦をしつつ、敵が眠ったら攻撃に切り替えるのが堅実な立ち回りとなります。 また、敵モンスターは物理攻撃のみなので、やいばくだきで火力を落とすのも効果的になります。 ドラクエウォーク 4章8話 リザードマン&ヒートギズモの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン リザードマン 約3,500 通常攻撃 しんくうぎり 単体攻撃 いなずまぎり 単体攻撃 バイキルト 1人の攻撃力を2段階上げる ヒートギズモ 2体 約2,500 通常攻撃 かえんのいき 全体に約50のダメージ リザードマンのバイキルトはバイシオンの上位版で、攻撃を一気に2段階上げるかなりやっかいな補助じゅもんです。 また、ヒートギズモのかえんのいきは連発されると回復がおいつかなくなりこちらも厄介。 まずはヒートギズモを1体倒すことを最優先に考えましょう。 ヒャド系が弱点なので、氷結らんげきやマヒャドがあると楽になります。 また、リザードマンにはラリホーとやいばくだきが有効なので、積極的に狙ってください。 ドラクエウォーク 4章9話 ホークブリザード&ミニデーモンの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン ホークブリザード 約3,200 通常攻撃 ザキ 1人を確率で息の根を止める こおりのいき 全体に約50~60のダメージ ミニデーモン 2体 約2,000 通常攻撃 メガンテ 全体に約150の呪文ダメージ、使用後は自滅 ヒャダルコ 全体に約50~60の呪文ダメージ メラミ 単体に約90~100の呪文ダメージ 割と運ゲーな回のボス戦です。 ホークブリザードのザキは即死じゅもんなので、連続で撃たれると厳しくなります。 両端のミニデーモンにはラリホーがききやすいので、最低1体を眠らせたらホークブリザードを全力で撃破しましょう。 ミニデーモン2体の状態に持ち込んだ後、必ず1体ずつ撃破してください。 ミニデーモンはHPがレッドゾーンになるとメガンテを使ってきます 全体150ダメージ以上喰らう。 二体同時にやられると全滅してしまうので、必ず1体ずつ叩き、パーティのHPは常に回復しておきましょう。 しりょうのきしの弱点はメラ系、バギ系、イオ系と沢山あるため、ガンガンいこうぜで叩いていけば倒せます。 よって今回は、オートバトルでも十分クリア可能な難易度になっていますよ。 ただし、しりょうのきしは『のろい攻撃』と『単体攻撃』が強いため、スカラは優先的に使用してください。 なお、安全に攻略したい場合は、戦士のかばうを僧侶にかけると全滅のリスクが下がり堅実な立ち回りとなります。 ドラクエウォーク 5章4話 キラーパンサー&ベホイミスライムの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン キラーパンサー 2体 3,000 通常攻撃 とびかかって きた! 単体に中ダメージ つうこんのいちげき 単体に大ダメージ ベホイミスライム 2体 1,800 通常攻撃 ベホイミ 単体に約350の回復 キラーパンサーは痛恨の一撃を高確率で使用し、 約200ダメージ近く喰らうため非常に厄介。 優先的にラリホーとやいばくだきで無力化しましょう。 キラーパンサーをラリホーでねむらせられるかが勝利のカギです。 キラーパンサーを最低1体眠らせた後は、ベホイミスライムを優先して個別撃破するのが基本戦略。 僧侶を際に戦闘不能にされてしまうと戦局が苦しくなるため、戦士のかばうで僧侶を守りつつ戦うのもおススメですよ。 また、キラーパンサーにはルカニも効きますので、チャンスがあれば魔法使いのルカニで守備力を下げつつ攻撃しましょう。 混乱中は行動できないため、対策に『てんしのすず』を使いましょう どうぐ。 てんしのすずは混乱を治す効果があり、入手先はフィールド上の壺割りです。 普段から壺を割っていれば既に何個かてんしのすずを所持していると思いますので、ここぞとばかりに使いましょう! なお、かっちゅうアリにはラリホーが効きます。 かっちゅうアリを眠らせている間にきめんどうしを個別に撃破していくのが基本戦略となります。 ドラクエウォーク 5章6話 キングスライムの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン キングスライム 2体 約4,000 通常攻撃 たかくとびはねのしかかる 全体約60ダメージ+転び ベホマラー 味方全体回復 約400 キングスライムにはラリホーが効くので、片方をラリホーで眠らせている隙にもう片方を集中攻撃して撃破する立ち回りが基本となります。 『たかくとびはねる』攻撃がやっかいで、転び効果が付与されています。 回避方法は『戦士のかばう』で、かばわれている相手は『攻撃を受けない=転ばない』です。 僧侶をかばいつつ、僧侶は戦士にスカラをかけて補強、その後は回復と補助に徹しましょう。 その間に魔法使いのラリホーで一体眠らせて、そこから一気に攻撃へシフトするとよいです。 戦士:サブナックにラリホーが効くまで僧侶に『かばう』をかける• 武闘家:ベビーサラマンダを1体ずつ撃破• 僧侶:スカラを戦士にかけた後は回復&補助役• 魔法使い:ベビーサラマンダにラリホーを最優先。 その後はバイシオン&ルカニで補助 ベビーサラマンダの全体攻撃+転び効果が非常にやっかいです。 パーティメンバが複数名、同時に転ぶと一気に全滅の危険が高まるので、開幕ラリホーでベビーサラマンダを片方必ず眠らせましょう。 また、眠らせるまでの間、戦士が僧侶をかばう作戦が有効になります。 なお、ラリホーはサブナックにも効きますが、ベビーサラマンダを1体眠らせた後はバイシオン&ルカニで攻撃役を補助した方が良いでしょう。 ベビーサラマンダ1体が眠っている間に、もう片方のベビーサラマンダをいかに早く処理できるかがポイントです。 ドラクエウォーク 5章8話 てっこうまじん&ブラッドハンドの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン てっこうまじん 約5,000 通常攻撃 さみだれ斬り 全体に約60ダメージ スクルト 全体の守備力を1段階アップ かぶと割り 通常攻撃に守備ダウンの付加効果 ブラッドハンド 2体 約2,000 通常攻撃 なかまをよぶ• 全体攻撃でブラッドハンドのHPを削る• HPがオレンジになったら仲間を呼んでブラッドハンドが3体になる• 呼ばれた個体を叩いてHPをオレンジ色にする• 再度、全体攻撃に切り替えてブラッドハンドを3体同時に倒す• 残ったてっこうまじんをゆっくり撃破する 全体攻撃を使い、ブラッドハンドを同時に攻撃しましょう。 ブラッドハンドはHPが半分以下 名前がオレンジ色に変わる になると高確率で『なかまをよぶ』を使ってきます。 この習性を利用して、あえて1体ずつ倒さない事で仲間を呼ぶを連発させ、ブラッドハンドを無力化します。 最後は全体攻撃で3体同時に倒せば完璧。 残ったてっこうまじんを倒せばクリアとなります。 ドラクエウォーク 5章9話 エビルホークの倒し方 モンスター名 HP 攻撃パターン エビルホーク 3体 約3,500 通常攻撃 約95ダメージ れんぞくできりさく 約110の単体ダメージ スクルト 全体の守備力を1段階アップ かえんのいき 全体に約70ダメージ 下手すると10話より強敵かもしれないエビルホーク三体。 ラリホーが50%以上程度の確率で効くため、必ず使用しよう。 最低一体眠らせるまでは防御最優先が無難です。 一体眠らせてからは攻撃に転じつつ、魔法使いはひたすらラリホーで二体目の眠り状態も狙う。 眠っている個体を起こさないよう、単体攻撃で一体ずつ撃破していく事。 一体倒せればグッと楽になるので、じゅもんや道具は惜しまないように。 戦士:シールドアタック• 武闘家:シールドアタック• 僧侶:いやしのかぜ&スカラ• 魔法使い:バイシオン&どうぐ回復 魔王の使いは2回攻撃で火力が非常に高いため、僧侶1枚で普通に回復していては追いつきません。 そこで、攻撃役の戦士と武闘家はシールドアタックを使用します。 シールドアタックは通常攻撃しつつ防御が出来るスキルなので、火力の高い相手と戦う際に役立ちます。 マヒャドや連続攻撃も全て半減できるため、結果としてパーティ全体の被ダメージ量が抑えられます。 これにより、僧侶1枚の回復でも間に合うようになります。 完全なる耐久パーティ編成の出来上がりです。 なお、まおうのつかいはデバフ 状態異常 効果は全体的に効きづらいため、ラリホー、ルカニ、やいばくだき、マホトーンは捨てます。 また、魔法使いはバイシオンで戦士と武闘家の火力を底上げしつつ、状況に応じてどうぐを使い回復もしましょう。 実際の討伐動画も貼っておきますので、参考にしてください。

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【ドラクエウォーク】10月3日から新武器くるんか?

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どっちを引いた方がいいかは、その時々でいいと思います。 自分が当たりやすいと思う方でいいです。 ですが、単発を連続で引くならふくびき補助券がいいと思います。 また10連続でまとめて引くならジェムを消費した方が効率がいいです。 こちらも何故その方が良いか下記より説明していますのでご覧下さい。 それぞれのメリット・デメリットを紹介! 福引券で書聖のつえgets! — hinodai20 hinodai20 以下より、排出確率となります。 単発連続と10連まとめてのふくびき確率に関係は無いと思われます。 ですが武器装備より防具装備の方が圧倒的に多いので星5装備の中で排出率の割合が変わっていますね。 星5装備:7%(内訳:防具4. 10連ふくびきよりも単発で引いて早く当たればその時点で終了となる。 次回のふくびきまでにジェムなどを貯めておく事が出来る。 10連ふくびきを引くまでの時間短縮と尚且つ早期に入手出来る可能性がある。 ふくびき補助券であれば単発で引く方が良い。 要約をすると、単発で早期に装備がGET出来れば、ジェムを無駄に消化する事なく次の新装備ガチャへ回す事が出来る。 またふくびき補助券はジェムと違って、恩恵を受ける事が無いので単発での消化が望ましい。 という事になります。 ドラクエウォークふくびき単発のデメリット• ジェムスタンプが溜まらないのでジェムでの単発はやめた方が良い。 ふくびき補助券やジェムで回数が増す毎に演出を見るので消化するのに時間がかかる。 つまりは、ジェムでの単発消化はもったいないので、ふくびき補助券の方が理想。 また、一回ごとに引くのでスキップは出来るものの回数が多いほど時間がかかるので面倒くさい。 という事になります。 ドラクエウォークふくびき10連のメリット みんな大好き10連ふくびきのお時間です😈今回はノーブル装備ふくびき。 ボルケーーーノ!!!😈🔥 — ドラクエ街道 T7KNoVKbG4rRxlz• ジェムスタンプが貯まり6連目と10連目はピックアップ装備確定となり必ずGETする事が出来る。 ジェムスタンプが貯まるのでゴールドやアイテムなども手に入り冒険が楽になる。 10連続まとめての方が単発を連続で引くより消化が早いので演出の時間短縮できる。 こちらは、ジェムを使って10連を引くと演出の時間短縮も出来て楽な事とジェムスタンプが押されます。 その回数により、ゴールドやアイテム、ピックアップ装備確定など様々な恩恵を受けれるので冒険が楽になりストーリーやイベントも進めやすくなります。 という事になります。 ドラクエウォークふくびき10連のデメリット• ジェムやふくびき補助券を貯めている間にガチャが終了してしまう可能性がある。 10連にはジェム3000個かふくびき補助券は100枚が必要となる。 ふくびき補助券での10連ガチャはジェムスタンプが貯まらない。 大まかにまとめると、ふくびき補助券ではジェムスタンプの恩恵を受ける事が出来ないのでわざわざ100枚集めてまで引く意味が無い。 ジェムを貯めるにも3000個が必要な為、ログインボーナスだけでは貯めにくい。 ストーリーやイベントなどをしっかりとこなさないと溜まる前にふくびきガチャが終了してしまう可能性がある。 という事になります。 ドラクエウォークふくびきでジェムスタンプを貯めるならどれがいい? 基本的にジェムスタンプはSP装備ふくびき以外の物を狙っていった方が良いと思います。 何故なら、SP装備に関してはピックアップガチャでも出現する為そこでGETする事も可能だからです。 ですので、SP装備ふくびきを引くのならジェム3000個ではなくマイレージなどでふくびき補助券交換して貯めるか単発で引くした方が良いです。 SP装備ふくびきにも当たり装備はありますので、ピックアップなど一通り揃ったところで狙ってみるのもいいかもしれません。 ジェムスタンプ貯めたいですよね。 単発でも10連でも、 お金をかけずにジェムでふくびき引きたいですよね。 そこで、 みんな試してるオススメの 無課金でふくびきか引ける方法があります。 しかも、 最短で簡単に誰でもすぐに引けるようになります。 無課金でふくびきか引ける方法があるなら試した方が絶対お得ですよね。 ただし、 いつまでこの無課金方法が使えるかはわかりません。 気になる方は、下記よりお早めにお試しする事をオススメ致します。 ただ、ふくびき補助券は単発連続で引いても全然問題ないと思います。 イベントでジェムを貯めつつマイレージで補助券交換でふくびきガチャって感じが一番いかもしれんせんね。 それではドラクエウォークふくびきどっちを引くべき?10連と単発のメリット・デメリットを紹介!をご覧いただきありがとうございました。

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