オーロンゲ 育成論 壁。 【最高1位】壁貼りバトンで最強のポケモンを作りたい。【ポケモン剣盾S2シングル】|ロクシー|note

【ポケモン剣盾】オーロンゲ育成論 壁偽装バンドリ粉砕オーロンゲ

オーロンゲ 育成論 壁

オーロンゲ 種族値 HP 95 攻撃 120 防御 65 特攻 95 特防 75 素早 60 あく フェアリー 合計種族値 510 特性 いたずらごころ 変化わざを先制で出すことができる。 相手あくタイプだった場合、この特性で先制した変化わざは失敗する。 おみとおし 相手ポケモンが持っている持ち物がわかる。 わるいてぐせ (夢特性) 通常攻撃を受けた時に相手から持ち物を盗む。 自身が持ち物を持っている・瀕死状態になると発動しない。 オーロンゲの特徴 長所 いたずらこころで変化技を先制 オーロンゲは 特性:いたずらこころで「みがわり」、「いばる」、「ビルドアップ」といった 変化技を先制で打つことができます。 素早さが元々低いオーロンゲと相性が良く、みがわりで相手のダイマックス技を回避したり、でんじはなどの状態異常で相手の動きを封じられるのが魅力的です。 攻撃値120の一致ふいうち オーロンゲは攻撃値が120と高いうえに、威力70の先制技 「ふいうち」を一致タイプで打てます。 現環境で猛威をふるっているドラパルトを高乱数一発、ポットデスを確定一発で仕留めることが可能です。 ビルドアップを積めていれば等倍でも、モスノウを高乱数一発、ウッウを確定1発で倒せるのも魅力的です。 覚える技の種類が多い オーロンゲは「ソウルクラッシュ」から「どげざつき」といったメインウェポンから「ほのおのパンチ」、「アームハンマー」などの 豊富なサブウェポンを兼ね備えており、多くのポケモンを相手にできます。 ギャラドスやナットレイなども相手にしたい場合は、かみなりパンチやほのおのパンチを搭載させましょう。 短所 素の耐久値は低め オーロンゲはHP種族値が95と標準よりは高めですが、 防御と特防は平均値以下なので弱点を突かれると一撃でやられてしまう可能性が高いです。 ストリンダーのヘドロばくだんやジュラルドンのラスターカノンは受けられないので、対面した場合は注意しましょう。 変化技以外は先手を取りづらい オーロンゲは元々の素早さが低めなので、変化わざ以外では先手を取りづらいです。 60だとトリルパーティーでも採用しづらいので、ふいうちで狩れない特殊アタッカーは他のポケモンで対処する必要がありそうです。 オーロンゲの育成論一覧 ビルドアップ基本型 技 攻撃対象 割合 回数 ラスターカノン ジュラルドン ひかえめ C252 78. ・C252ラスターカノンで低乱数1、てっていこうせんで確1 マホイップ ・夢特性でアンコールやちょうはつを無効化し、めいそうの起点にできる ・有効打がないので、ドレインキッスで回復しつつ狩れる オーロンゲは元々の耐久が高いわけではないので、足の速い特殊アタッカーと対面した場合はジリ貧になりがちです。 あくやフェアリーで弱点を突かれないポケモンを選出して対策しましょう。

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【オーロンゲ育成論】ビルドアップ採用の攻撃型のオーロンゲ!対策と弱点も解説|ポケモット

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ついに!念願の!色オーロンゲ!!!! でも今の環境オーロンゲ君メタ張られすぎでツライ ツイッターで試しに検索 ………. 壁を張るのはもうバレバレみたいです。 コンセプトは壁偽装 こんな感じに並べます。 初手に出します。 初手のバンギラス、ドリュウズ、サザンドラ、ドラパルト、ヒヒダルマ この辺の厨ポケを 1撃でぶっ倒したいそこのあなたにオススメの型になってます。 こいつのおかげで5桁でくすぶってたマスターランクが4桁に乗れました! 壁偽装バンドリ粉砕オーロンゲ 種族値 95-120-65-95-75-60 性格 いじっぱり 努力値 A252 S252 H4 実数値:171-189-85-x-95-112 持物 きあいのタスキ 技構成 考察 はじめに ステータスはHABCDSの略称を使います。 個体はC抜け5Vもしくは6V前提のお話とします。 性格 準速のバンギラスだと抜かれますが最近のバンギラスはSに振っているのはほとんど見ないので意地っ張り。 陽気だと火力足りず! 特性 これはいたずらごころ一択 対面で勝った後に後続にでんじはを入れて退場できます。 努力値 持物がタスキなのと、耐久の種族値がもともと高くないため調整したところで変わるポケモンがいなかったためASぶっぱ。 持ち物 きあいのたすき これ以外だとコンセプトが崩れます。 技構成とダメージ計算 ばかぢから タイプ不一致メインウェポン HB252 バンギラス 115. じゃれつくではない理由がこのへんをワンパンできるからです。 バンギラスがまれに初手ダイマックスを切ってくることがあります。 ふいうち 主な使い方はタスキドリュウズ潰しです。 そこの対面に勝つことによって、ほぼ確実に後続にでんじはを入れます。 基本的にエルフーン対面は相手は挑発をオーロンゲに入れれないためこちらの挑発が必ず刺さります。 挑発を打ってから、でんじはを入れてからキッスに引くか、そのままキッスに引きましょう。 ムーンフォースを打ってきて、オーロンゲが瀕死になったとしても、残しとくと死に出しで電磁波をうったり、1発殴ったり仕事をしてくれます。 でんじは 悪タイプにも効果ありません!!!!!! 2回くらいやってしまいました;;;;;;;;;;; 先制で打てるのでばらまきましょう。 被ダメージ タスキ前提なので耐えるものだけ 珠ミミッキュかげうち 14. (225) オノノクス、ヒヒダルマ、は抜けます。 (223以下) 立ち回り 基本的には先発。 後ろにはトゲキッスorダイマックスしたバンギを上から倒せるポケモンが好ましい。 バンギ、ドリュ、サザンにはそのまま脳死攻撃。 エルフーンには挑発。 キッスに交換して起点に オーロンゲには何もできないのでお留守番or先発じゃないほうがいいです。 ドラパルトはでんじはを嫌って地面タイプかロトム、電磁波を受けてよさそうなポケモンに引いてくると思うので読んで行動。 ミミッキュ対面は撃つ技がなくてかなりきついですが、壁警戒で剣舞してくることがよくあるので、挑発からうちます、殴ってきたら電磁波をまくか、不意打ちで皮を破るかどちらかの仕事はこなしましょう。 スカーフヒヒダルマ対面、麻痺をまけば素早さ逆転するので、交換されてもいいように麻痺をまいてから、ばかぢからで確定1発。 さいごに ご視聴ありがとうございました。 初めて育成論を書きました。 少しでも役に立てば幸いです! このツイートをRT&フォローしてくれた方にすべて理想個体のラブボミミッキュ、ウルボ夢ヒトカゲ、ウルボロトムをプレゼントしています! DM送ってください!.

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【ポケモン剣盾】オーロンゲはなんだかんだでキモ強い!!いたずらごころで型が豊富!【種族値と育成論】

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特性「いたずらごころ」を活用し、確実に 「リフレクター」や「ひかりのかべ」を張る。 また、 「でんじは」によるS操作を行い、ドラパルトなど高速ポケモンに麻痺を残すことで後続を有利に。 これらのポケモンとの差別化を以下に述べる。 尚、2019年11月現在で隠れ特性は未解禁である。 アブリボンについては、麻痺を撒く技が「しびれこな」であり、この型を再現すると 命中率の低い技を採用せざるを得なくなってしまうことや、元々の耐久の低さや相手の先制技に対しても不安が残ってしまうことなどから、オーロンゲのほうが優れていると考えられる。 また、「かげうち」などの 先制技に対しては上を取れないことや、 対ドラパルトの場面において弱い 上記調整のドラパルトはA252振りドラパルトの「ドラゴンアロー」で乱数1発になる ことなどから、ここではオーロンゲに軍配が上がった。 尚、この両壁+麻痺の型に拘らなければドラパルトで強力に補助を行うことは可能であるため、一概にどちらが優秀とは言えない。 持ち物• ひかりのねんど 基本的には 「リフレクター」と「ひかりのかべ」の効果を出来るだけ長く維持するためにこれを採用。 これにより、多少オーロンゲが長く生き残っていた場合でも、後続に壁をより長く遺しておくこともできる。 【参考】レッドカード 「いたずらごころ」による先制「でんじは」で相手の先発を麻痺状態にし、そのターンの攻撃を耐えレッドカードで強制交代をさせ、出てきた2匹目に合わせた壁を張ることができる あわよくば2匹目も麻痺させる。 「ひかりのねんど」採用と比べると壁の持続が短くなり、万が一麻痺のしびれなどの影響でオーロンゲが 長く生き残り過ぎてしまった場合に後続に壁がほとんど残らない事故が生じる可能性がある。 そのため変則的な動きを求められることになるが、相手の 3匹のうち最低でも1匹を麻痺にし、2匹目までを明かした上で張る壁や以降の展開を考えられるようになるという独自のメリットはある。 ダイマックスポケモンに対しては無効化されてしまうため、現環境において過信できない。 本論では基本型である「ひかりのねんど」型について述べていくものとする。 調整意図• 202-145-113-*-104-82• A252ミミッキュ いのちのたま の「じゃれつく」を確定耐えし、 C特化サザンドラ こだわりメガネ の「ラスターカノン」を確定耐えするラインまで耐久を振った調整。 麻痺込みで最速ミミッキュ抜きのためS12振り、余りをAに割り振った。 麻痺状態のミミッキュにSで勝ることにより、「リフレクター」と「でんじは」を使ったあとで、ミミッキュの 「かげうち」よりも早くもう一度だけ変化技 ここでは「ひかりのかべ」 を使うことができる。 悪タイプには「いたずらごころ」による先制変化技が無効化されてしまうが、特にサザンドラの場合はオーロンゲに対する最高打点である 「ラスターカノン」さえ耐えてしまえば「ソウルクラッシュ」で突破することができ、相手の後続を見てから壁を張って散っていくことができる。 そのため今回は特殊耐久の指標に特化サザンドラ こだわりメガネ を設定した。 ただし、特化サザンドラに 「ダイスチル」を打たれた場合は6割程度の乱数で落とされてしまうので、相手の構築などから後退か居座りか或いはダイマックスかをできる限り判断した上で、 壁張りを優先的に遂行するよう意識する必要がある。 尚、壁張り後であれば「ダイスチル」は乱数2発 2発落ちは3割程度の確率 に抑えられる。 技構成• 基本的に 先発で繰り出し、 麻痺や壁を利用した起点を作り、壁を遺して散ることで 後続をサポートする。 主に以下の流れを意識して動かす。 「でんじは」を選択。 麻痺させた上で相手の攻撃を耐える。 次の攻撃で沈むつもりで「リフレクター orひかりのかべ 」を選択。 壁を張った上で散る。 この場合壁は 7ターン分残される。 まだオーロンゲが生き残っていた場合は、基本的には 前のターンで張らなかったほうの壁を選択。 このターンに倒されれば先に張った壁は 6ターン分残される。 もしまだ生き残っているようであれば「ソウルクラッシュ」で攻撃。 もしくは残り体力と相談して交代する このターンに交代すれば壁はまだ 5ターン分残る。 ただし、前にも述べたように 悪タイプには「いたずらごころ」の先制技は無効化されてしまうため、悪タイプとの対面では壁か「ソウルクラッシュ」を選び、最低限の起点作りor突破を図る。 また、悪タイプ以外にも「ちょうはつ」などを持っている相手に対しては、適宜対応が必要となる。 「ちょうはつ」を受ける前に一度は行動出来るはずなので、最低限の壁張りや麻痺撒きをした後で交代し、クッションや壁の再始動要員として残しておくのが無難だと思われる。 そもそも 最初の一撃を耐えるか怪しい相手に対しては壁から入り、ダメージや相手に応じて対処する。 ダメ計• 被ダメ• A252ミミッキュ いのちのたま のじゃれつく 82. A252ミミッキュのじゃれつく 63. A252ミミッキュのかげうち 7. A特化ナットレイのジャイロボール 74. A特化ギルガルドのアイアンヘッド 83. A252ドラパルトのはがねのつばさ 39. A252ドラパルトのダイスチル 120 68. A252ウオノラゴンのエラがみ 170 59. A252ドリュウズのアイアンヘッド 81. C特化サザンドラ こだわりメガネ のラスターカノン 84. C特化ギルガルドのラスターカノン 92. C252ゲンガーのヘドロばくだん 89. 与ダメ• 後続としては、「 りゅうのまい」や「 ちょうのまい」をはじめとする 積み技から全抜きを狙えるエースが望ましい。 ギャラドスや ドラパルト、 モスノウなど。 ドサイドン 2019年12月11日追記 「でんじは」の効かないドリュウズの「ダイスチル」や、「ばけのかわ」を残したミミッキュの「ダイフェアリー」によって、本論で述べたような アドバンテージを取りきることなくオーロンゲが処理されてしまうケースがある。 この二匹に対して対面から強いポケモン 壁は張れているものとする としては、 「じゃくてんほけん」持ちのドサイドンが挙げられる。 「ロックブラスト」の連続攻撃が、削りきれなかったミミッキュの 「ばけのかわ」を壊しつつ中身にも攻撃を与えることが可能であり、また、ドリュウズの「ダイアース」を耐えて「じゃくてんほけん」を発動させることで、 ダイマックスしているドリュウズでさえ「じしん」で倒すことが出来る。 本論の主旨から外れるためドサイドンの具体的な型等については述べないが、ここでは HA252振りの「いじっぱり」を想定してに記載した。 もっとも、受け出しであっても「リフレクター」のターンで交代されるぶんには言うほど不利でもなく、バトン等で積まれていない限りは最低限の仕事はこなせるため、対策されるとは言っても深刻視するほどの事態ではないようにも思える。 コメントにて「壁張りオーロンゲが周知されることで、役割遂行をドリュウズやミミッキュによって最小限に抑えられてしまう。 そこへの対策を添えてはどうか」というご指摘を頂いたため、上記日付で追記。 「じゃれつく」採用の場合でもB4ドラパルトは中乱数1発が限界です。 あくまで壁張りが主目的の型なので、基本的に倒し切ることを想定しているのはサザンドラくらいで、後はケースバイケース、といったことを念頭に置いた調整です。 本論において「252」は性格補正無し252振りを、「特化」は性格補正有り252振りを意味しております。 よってミミッキュは「ようき」となります。 分かりにくい表記であったことをお詫び致します。 環境に多い と個人的に感じている 「ようき」型をダメージ計算の指標として採用しました。 サザンドラの「ダイスチル」については、相手視点で、オーロンゲが更にDに振っていたりタスキを持っていたりする可能性を考えれば、不用意にダイマックスを切って居座るのは得策ではないはず 相手の構築にもよるだろうが、サザンドラでオーロンゲを強行突破する選出は避けているだろう、という想定です なので、あくまで妥協点のひとつとして「こだわりメガネ」持ちの「ラスターカノン」を耐久の指標としました。 この点については追記・修正させていただきます。 尚、「ダイスチル」をより重要視するのであれば残りのAをDに回しても問題ありませんが、それでも確定耐えすることは出来ません。 仰る通り悪タイプに対しても壁は使えますが、本論の運用の項目において、壁も使えないかのように読み取れてしまう記述・誤植を確認致しました。 修正させていただきます。 自分以外にもここを参考にしている初心者の人がいると思いますが悪だからと言って攻撃すればいいわけではないようです。 お気を付けください。 これについてはこの型の欠点というよりは実用段階で立ち回りを意識していくしかないところでもあるので、お気をつけください。 正直なところ、あらゆるパターンを警戒するのであれば、一撃で確実に倒せるような相手を除けば、基本的には壁から入っていいようにも思います。 提案なのですが、持ち物としてだっしゅつパックはどうでしょうか? アームハンマーとばかぢからを覚えるので、一度きりですが擬似的にボルチェンや蜻蛉の様な動きが出来て便利なのかなと思いました。 勿論ひかりのねんどが無いことによる壁の持続短縮と、技構成的にでんじはとの入れ替えになることのデメリットもかなりデカいと思うのでこの型自体の否定になってしまうかもなのですが… 両壁を貼り終えた後に生存が続いてしまうようであればアームハンマーかばかぢからで相手に負担を掛けつつ交代し、抜きエースが落ちた後は再びどちらかの壁を貼れると強力じゃないかと思い提案しました。 確かに「だっしゅつパック」採用も交代手段としては有効だと思いますが、そのために「アームハンマー」を採用してもH252バンギラスが倒せない程度の火力しかありません。 そのため今回はサザンドラを倒せて特攻ダウン効果も美味しい「ソウルクラッシュ」採用で持ち物は「ひかりのねんど」でいいだろうと考えております。 *10の返信においては、「でんじは」はこの型のコンセプトのひとつでもあるため外さないということを念頭に置き、「ソウルクラッシュ」の代わりに「アームハンマー」を搭載するとしたらこうなる、という意図で述べております。 コメントした後で自分でも再度考えていたのですが、交代を絡めた動きがしたいのであれば他の壁貼り要員には無いオーロンゲの強みを潰してまでだっしゅつパックを持たせる必要は無い事に気付き考えを改めました。 僕はメジャー所で剣舞ミミッキュや殻破ポットデスを考えたんですが、オーロンゲから弱点相性が一貫してしまうので諦めました。 開き直ってタスキA特化して鋼削り用に格闘技を搭載するのもアリだと思います。 剣盾環境の変化は率直に言って過去作と比べても目まぐるしく動いている体感ですので……。 現環境では、仰るようなミミッキュやドリュウズによる対処が定着するのであれば、その2匹に強い後続が欲しくなるところですし、その条件のみで1匹見繕うのであればドサイドンなんかが適正でしょうか。 ドリュウズのダイアースを耐えて「じゃくてんほけん」発動から「じしん」でドリュウズは突破可能ですし、ミミッキュには「ロックブラスト」により「ばけのかわ」を処理しながら攻撃することができます。 この点は日付付きで追記しておきたいと思います。 尚、評価は星2どのことですが、残りの3つ分をどこで減点されたのかを後学のためにお教えいただければ幸いです。 参考になるコメント、大変ありがとうございました。 ちょうど壁張りオーロンゲを育成しようと考えていたので、非常に参考になりました。 一つ無知を承知でお伺いしたいのですが、挑発の採用を見送ったのはあくまでも壁張りや麻痺撒きでサポートするのが役目であるから、でしょうか。 耐久ポケやサポートポケも増えてきているので、これらを停止できれば便利だと思い、質問させて頂きました。 「ちょうはつ」非採用の理由については、おおよそ仰る通りです。 この型のコンセプト上「でんじは」「リフレクター」「ひかりのかべ」は確定であり、残り1枠は空いての「ちょうはつ」や悪タイプに備えたフェアリー攻撃技を採用するのが無難だと考えました。 ただ、お使いの際に、構築上S操作が不要だと感じられる場合などには「でんじは」を切って「ちょうはつ」を採用するのも悪くはないとは思います。 結論から言うと 回答不能です。 私にヌルアントの運用経験が無く感覚が分からず、いまいちイメージできません。 しかし、ヌルアントのコンセプトを考えると、そもそも ヌルの代わりがオーロンゲに務まるかは疑問です。

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