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は雑多なWikiで、暇つぶしの読み物に使える。 本家?Wikipediaより砕けた文体でパルプっぽく読み流せる。 少し時間が空いたときなどに、、、、とかを読んだりする。 アンサイクロペディアよりは読みやすさ含めまだ していないと思われる。 で、私の回遊を促す時間泥棒の役割として過去にWikiのメニューにはランダムリンクが存在していた。 ランダムリンクは三つ存在しており、それぞれ• ドラクエの敵を吹き飛ばす呪文• ポケモンのランダム技• 聖闘士星矢作者の表現技法の俗称 という名前で、飛ばすのかランダムなのか飛ばされるのか微妙に覚えづらい三つの候補が毎回表示されていた。 いまでは読み込まれるためのページが各々残っているだけである。 当時の私は 項目名が出ないのは開くまでのワクワクがあるし、訪問済みはリンク色が変わり三つあれば大抵どれかは非訪問だろうから捗るなー などと思ったりしていた。 それがあるときからリンクが無くなり、ぼんやりとした回遊は「最近作成されたページ」か「最近更新されたページ」経由になり残念に思っていた。 具体的に無くなった日付はでありもう結構立ちますね。 最初は調整中かな?と思ったものの復活の兆しが見えず、Wikiだけみている、コミュニティに詳しくない私は傍観するしかないのでした。 その後もたまーにランダムリンクについてググったりしていたのですが、 日がたち、たまたま削除理由を知ることができた。 shizuoka. ocn. jp 左メニューにあるランダムリンクは削除した方がいいのではないでしょうか。 あれはソースを見ると分かる通り、候補のURLを列挙してその中からランダムにリンク先を選ぶ方式ですが、 2500個までしか対応できないためか、3つのリンクで合わせても7500項目に候補が限定されています。 更新もされていませんし、40000項目以上も記事もある現在では意義は薄いでしょう。 それでも無害なら放置しても良いのですが、左メニューに記載されているため 各記事を読み込むたびに列挙してある7500個のURLも毎回読み込まれることになり、 閲覧者やサーバーの通信量や負荷という面で実害はあるように思います。 kngwnt01. so-net. net119083066. t-com. コレは管理者様に連絡をしたほうが良いかもしれません。 msc. spmode. ひとつに、天下のWikiがランダム機能・記法すらなく手作業作成・保守でやらなければいけないという点。 もうひとつに、 各記事 ランダムリンクを作るために を読み込むたびに列挙してある7500個のURLも毎回読み込まれるというとんでもない クソコードである点。 さらに サーバー側のみかクライアント側もか不明だが 各記事を読み込むたびに列挙してある7500個のURLも毎回読み込まれるにもかかわらず快適に閲覧できている事実という点。 サーバーの通信量という単語からクライアント側処理の可能性が高い? 困惑や驚愕などいろいろな情動を刺激された提案は反対意見もとくになく、上記のとおり13日に管理人によりリンクが削除された。 atwikiにランダムリンク記法はあるのか 先に「天下のWikiがランダム機能・記法すらなく」などと思ってしまいましたが、atwiki 自体がとんでもないコードを使っていてアニヲタwikiはその被害者の可能性があるかもしれません。 とにもかくにもささっと調べられそうなWiki機能から調査してみます。 候補のURLを列挙して とあるので random2でしょうか。 ただし、この記事だけではリンク上限が2500であることや各ページを読み込む情報は得られませんでした。 7500個のURLも毎回読み込まれるランダムリンクコード では実際にどのような記述がなされていたのか、コードをのぞいてみます。 atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. atwiki. floor Math. たしかにこれでは新記事を追加するごとに手動でURLを追加しないといけませんね。 上限が2500というのはwiki側の制約でしょうか? MDNでは length プロパティの値は正符号を持つ整数で、2 の 32 乗 232 未満の値です。 として new Array 4294967296 のコードが記載されています。 とんでもない誤解 ま、配列の最大長などはそれは些細なこととして… 各リンクはstring型であり、wikiの仕様としてもJSの文字列にURLがあったとしてそのページを読み込むようなことはないでしょう。 「URLを読み込む」という表現をそれそのままと受け取らず、勝手に拡大解釈してURL先にまで思いをはせてしまったことや、 負荷の実害、相当重たくなるという表現に悪い方面にわざと考えてしまったこと、 実際のコードがURLをフルで記載しているとは思わなかったりで7500という数字をデータ量感覚であまり重く受け取らなかったことがあるのかなと思います。 はずかしー! ああはずかしい… どれぐらい重くなるのか というわけで7500個のURL文字列がどれぐらい重いのか見てみることにしました。 どんぶり勘定で。 まずのソースを見ると、ページで書いたJSプラグインの内容がminifyなどもされずに scriptタグとして挿入されていることがわかると思います。 atwiki. atwiki. html " ; このページがサイズで約216KBらしいです。 次に現状のが約85KB。 左メニューと本体に同一のメニューが出るので、ヘッダーなどを無視してこの半分が大雑把に左メニューのサイズとして約43KB。 それが三つだったので510KBが毎回左メニューに挿入されていたと思われます。 …あってるのかな?wikiのinclude記法の詳細を知らないので適当ですけれど。 と見てみましたが削除されて以降のものしかなかったですね。 削除されて軽くなったから取得されるようになったのかしらん。 510KB…結構すごいですね… およそ5. 5個分ぐらい読み込まれているといえるでしょうか。 こうしてサイズであらわすと消されるのもさもあらんという気がします。 ただし単純なサイズのみでサーバーの通信量や負荷を語るのは避けるのですが。 コードが悪いよコードが いろいろ改善できると思いますが少なくともサイズ増大の一番の原因はURLを毎回完全に近い形で記載していることですね。 floor Math. がっつり書き直すなら ところどころに含めたくない歯抜けidがあったとしてもrangeを組み合わせればスッキリ書けそうですね。 concat [ 15 ], range 18 , 20 , range 102 , 2000 , range 2100 , 2517 document. 別ページに挿入されるなら constはマズいかしらん? varのままでいいかな。 このコードが書かれたのが2013年で当時の相談所も閉鎖してしまっているので経緯は謎ですが、実際のところ歯抜けも1-14,16-17を除いてほぼないです。 atwiki. floor Math. html " document. atwiki. querySelector '. href. createElement ' a ' a. atwiki. floor Math. html ' menu. insertBefore a , menu. そして最新記事は同メニュー内にプラグインから取得されていることからその最新記事のリンクからidを引っ張ってくることで常に最新を含めたランダム値を取るようにしました。 削除されたページは となるので飛びなおしてねって感じですね。 querySelector '. href. atwiki. floor Math. html " ; document.

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武器

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装備品のカテゴリー。 頭、胴、腕、腰、脚の5パーツに分かれている。 甲冑状のものから武者鎧、果てはどう見たってただの服まで形状は多岐にわたる。 は忘れてください• 多くの防具は剣士用とガンナー用に分けられており、武器に対応した防具を身につける必要がある。 剣士用の防具は防御力重視で設計され、接近戦にも耐えうる高い防御力を備えている。 ガンナーの場合、下手な防具はボウガンや弓を扱う妨げとなるので、 軽量かつ最小限の装甲に留めた作りとなり、必然的に防御力も低くなりがちだが、 ブレスなどの遠距離攻撃を警戒してか属性耐性が高めになっているものが多い。 設定としてはともかく、ガンナーの防御力が低いのは実際はゲームバランスの都合が大きいだろう。 実際、弓はともかくボウガンと近接武器の攻撃モーションを見比べると、 近接武器のほうが遥かに動作も大きくアグレッシブに動き回っていて、 重厚な鎧は剣士の方が邪魔そうである… 剣士についてもいくら攻撃を食らってもいいと言うほどではないので、 結局のところ防具は保険で、最終的にはプレイヤーの腕次第なのである。 ガンナー用防具は各種弾を携行するスペースを捻出するために装甲が犠牲になっている、と言う設定もある。 弾・ビン用ポーチなるものが追加されてこの設定にも信憑性が出てきた。 しかしMH4で剣士でもこのポーチを同様に使う事ができるようになってしまい、 持ち運べるアイテムの総量は再び差が無くなってしまった。 ガンナー用の防具の多くが左右非対称となっているのも、 ボウガンを構えたりリロードする際の邪魔にならないためである。 とはいえ、あくまで設定上の話なので全ての防具がそうなっているとは限らず、 剣士用とガンナー用でデザインが全く同じものも見られる。 ガンナー装備には腕に盾のようなものがついているものがある。 勿論デザイン上のものなので ガードはできない。 なお、MHWorld以前の作品でもはあるが、多くの場合ガンナー装備と同等の能力を持つ。 頭の防具は、一応剣士とガンナーで分かれているものの基本的にどちらでも装備できる。 スキルやスロット、見た目が納得いくものであれば、頭だけは剣士装備というガンナーもいる。 この場合、トータルでの防御力の数値はガンナーとしては多少は高くなる。 逆に、防御力よりスキルが優れているならば剣士の頭部をガンナー装備にするという選択肢もある。 近年では頭の胴系統倍加装備であるスカルヘッド/フェイスなどに限り、剣士とガンナーの区別がある。 無印~MHPまでは強化、装飾品スロットという概念が存在していなかった。 MH2にて強化と装飾品システムが実装され、MHP2にて現在のシステムがほぼ確立することとなる。 ちなみに現在のスキルポイントで発動させるスキルという概念が確立したのはMHGから。 装飾品が存在していなかった当時は防具のスキルポイントが現在よりも高めに設定されていた。 MH3では頭防具を装備しても髪型が反映されるものが多数導入されている。 さらにガンナー用の頭防具は属性耐性が非常に高く、防御力の低さを補っている。 また、MH3からは新しくお守りという防具も登場している。 お守りは防御力を上げる効果は無いが、ランダムにスキルポイントを持っている。 物によっては装備するだけでスキルを発動させる事が出来る。 しかしマイナススキルが発動する事もあり得るので、組み合わせる防具には注意しなければならない。 一部にはスロットが空いているだけというお守りもある。 なお、一概には言えないが、剣士よりガンナーが、そして男性より女性のほうが、 顔や髪型の露出部位が多い傾向にある。 なお、防具にも武器と同様にギミックが用意されている場合がある。 例えば金属などを多用した防具を装備した状態で歩いたり走ったりすると、 防具に付いている金属類がチャリチャリと音を立てる。 MH4からはマントのような類の装飾がハンターの動作に合わせて揺れるようになっている 高所から飛び降りるときなど、実感できる場面は多い。 この表現はあたりでは非常に効果的に使われているが、 一方でも……• MHWorldでは剣士とガンナーの防具が完全に共用化されている。 その為全ての防具にて、剣士、ガンナーどちらでも装備が可能である。 これは本作で可能になった「ベースキャンプでの武器種変更」にスムーズに対応するためのメタ設定である一方、 武具工房の親方を中心としたメンバーによって 「 新大陸という過酷な状況下で生き残るために 剣士防具とガンナー防具の垣根を取り払う」 ことが行われた事がゲーム内で確認できる。 その為新大陸のハンターはを除き全員が剣士・ガンナー共用装備を用いている。 本作では剣士武器種では物理ダメージ軽減、 ガンナー武器種では属性ダメージ軽減の効果が発動するようになっており、同じ防御力でも被ダメージが変わる。 また、新大陸ハンターの標準装備である、も全ての防具に搭載されている。 お手軽に着ているように見えるが、解説文をみると「 英雄の証」だのだの、 「 見たものは生きて帰れない」だのと 素材以上にとんでもないことが書かれていたりする。 じっくり読んでみるとなかなか面白いかも……。 防具システムの特性上、防具を着用したハンターの外見を考えるのは性能との兼ね合いがあるが、 MHFではという画期的なシステムが伝統的に扱われている。 ロビーでだけ自動的に着用する武具、という概念である 防具だけでなく武器も指定可能。 クエストのフィールドではない、ロビーにいさえすれば好きなファッションで過ごすことができる。 更に、同じくMHFでは近年になって、という、 多少手間はかかるが防具の性能はそのままに外見だけ別の防具に変更する、という夢のようなシステムが実装。 そしてついに、本家シリーズでもMHXXでのシステムが追加された。 MHWorldでは頭防具のみを非表示 性能は反映される にするオプションがある。 同シリーズの防具ではより上位のほうが防御力は優れているが、スキルまで上位互換とは限らない。 そのため下位防具が長く現役で用いられることも少なくない 特にMHPのリオソウルなど。 文字数の制約により、アルファベットが付く際に元のシリーズの名前が省略されることがある。 亜種モンスターの素材で出来た装備は基本的にUやZのアルファベットが付くが、 その内のいくつかは装備名自体が変わりアルファベットもSやXになる MHPのリオソウルシリーズなど。 MHPでは亜種のいないモンスターの装備や鉱石を使う装備でも、 虹色コガネや虹色鉱石を素材に用いて色違いのU装備を作ることができた。 MH2では一部例外を除いて 一発生産できるのは無印防具だけで、 武器に近い形で強化していくことになる。 MH2では5段階が基本で稀に7段階の強化レベルが存在している。 しかも 一定段階の強化を経なければ、SやL等への上位派生ができない つまり、MHP3の武器のように、派生するか武具そのものを強化するかを選ぶのではない。 このため、生産するだけならば他作品よりも比較的容易になっている。 MHP2からはを使った強化システムに変更されており、派生防具も全て一発生産可能となった。 ただしMH2に存在した防具自体の派生はできなくなっている。 なお、鎧玉で強化できる回数の限界は装備によって異なる。 なお、一段階の強化で上げる防御力は非常に小さいので 一段階の強化程度では実際のダメージは変わらないことも多い。 詳しくはを参照のこと。 MH3では最大まで強化した下位装備に上位素材を投入することで、 防御力を大きく引き上げる強化が可能となっており、これもある種の派生と言えるだろう。 ただし以後のシリーズにこの仕様は採用されていない。 MHXではMHP2以降同様に鎧玉を基本とするが、強化の際にモンスターの素材を必要とする場合がある。 生産時にレア素材を必要とする防具は減り、一式を揃える難易度は下がっているが、 多くの場合強化の過程で各部位で1個ずつ同じレア素材を要求されるため、 一式を最終強化する難易度は上がっている。 ただ一段階での防御力上昇が大きくなり、防具の強化過程が大幅に短縮された。 生産にチケットなど特別なアイテムを使う装備は、強化にも同じアイテムを必要とすることが多く、 過去作に比べてチケットなどの要求数が増えている。 二つ名持ちモンスターの装備ではレベルに合った狩猟の証を必要とし、 LV6になるまでのポイントが現れない。 救いとしては二つ名持ちモンスターのほとんどは固有のレア素材を持たないため、 回数さえ重ねれば強化自体はしやすいことだろうか。 ただし紅兜と金雷公は部位破壊でのみ、燼滅刃は落し物から低確率でしか入手できない素材があるため、 闇雲に回数だけを重ねても強化ができない。 MHXXで新たに追加された二つ名持ちモンスターの防具の場合、生産時点で二つ名の固有スキルのポイントが有る。 他にもを用いる色違い装備が久々に復活した。 ただし名称はUではなくEX。 MHWorldではによって、最終強化した上位防具の強化限界を突破し、 更に防御力強化を行うことが可能となっている。 これによって基本的には全ての上位防具が同等の防御力を発揮することが可能となる。 防具のカスタム強化は武器のカスタム強化と異なる素材が必要になるが、 カスタム強化自体の解禁は武器のカスタム強化解禁と同時になる。 MH2の仕様を引き継ぐMHFでは後述の特殊防具を除くと一発生産可能なのは無印防具だけで、 派生防具を入手するには基本的に素材を投じて強化をする必要がある。 強化段階は全防具共通で7段階となっており、大半の防具が 防具自体の上位派生に対応している。 強化を重ねていくと大抵の防具はスロットが3つになり、防具自体のSPも非常に高くなる。 これらの要素も、スキル充実化に一役買っているのである。 ちなみにG9. 1にてリファインがなされる前は、MH2と同様に素材を用いた強化となっていた。 そのため、素材要求数は他シリーズに比べ圧倒的に多くなる傾向にあり、 MHFに関して言えば一本の武器を強化するよりも、 防具一部位を強化するほうが遥かに労力がかかることが多かった。 現在ではHR・SR帯のほとんどの防具が鎧玉による強化となり、 それ以外の素材は生産・派生時に要求されるのみとなっている。 ちなみにMHF-G9. 1現在、最大で 7段階の派生が行える防具が存在している。 なおMH2由来の防具はレベル3か5で派生できるものが多いが、 Fオリジナル防具は大半がレベル7まで上げる必要がある。 例外的に、いわゆるの防具は素材さえあればレベル1から次の段階へと派生できる他、 は4つの段階の内、最初の2段階はLv2以降の強化がなく、 レベル1から次の段階へと派生できる。 D防具• MHP、MHP2、MHP2G、MHFに存在する防具。 無印と対になっている。 主に下位の亜種素材で生産できる防具。 通常種とはスキルが異なる。 MHPからノーマルクラスの亜種モンスターが増えたために登場した。 なおMHGからモノデビル、リオハート、リオソウルの下位版は存在していたが、 いずれも固有の防具名を持つためにDの文字は入らなかった。 MH2においては、無印の装備をUシリーズに下位素材で強化派生し、上位素材でさらに強化していくシステム であったため、Dの位置に無強化のUシリーズが位置し、存在しなかった。 MHP3以降は亜種モンスターが上位以降に登場する存在となったため、消滅した。 MHFでは通常の外装防具にDが冠されている。 詳細は後述。 G防具• MH、MHG、MHP、MHF、MH3に存在する防具。 ココット村が舞台の初期三作では 主にハードクラスの通常種素材 固有の名称を持つリオハート、リオソウルも同様 で生産できる防具。 Kと対になっている MHPのみ。 漢字表記の防具では「 羅」。 無印とSの中間にあたる防具であり、MH2以降ではSに取って代わられ消滅した。 MH3では上位防具として復活していた 漢字表記の防具では「 覇」 が、MHP3rd以降また消滅した。 MHFではかつてMH3のように一部の上位防具に冠されていたが、 特殊効果が多数付属しているG級防具の登場でそれらは異なる称号に変更された。 詳しくは下記の特殊防具の項目に記す。 MH4及びMHXにおいて、希望の証やイベントクエスト・高レベルギルドクエストで入手できる 特殊なチケットを使って生産できる上位防具。 通常の防具とデザイン・性能共に大きく異なっている。 リオレウス・リオレイア・ティガレックスにおいては、EX装備が2種類存在し、 レウスヘルム、EXレウスヘルム、レウスSヘルムの他に、EXレウスSヘルムの4種類が存在する。 MHXにおいては、前シリーズで通常種素材に虹色鉱石等のアイテムを用いて生産可能だったU防具が、 亜種モンスター系防具との区別のため、EX防具へと表記を改められた。 MHW:IではG級にあたるマスターランクの装備の名称として「EX」が冠されている。 海外などモンハンに初めて触れるプレイヤーが分かりやすいように X,Zの表記から変更されたと推測され、過去作のEX装備との共通点はない。 R防具• MHFにおいて変種素材で入手できる防具。 スキルが一新され、防御力も上がっている。 亜種のUから派生するが、汎用素材は変種も奇種も同じもの。 MHX及びMHXXにおいてはの素材を使用した防具として登場している。 こちらは漢字表記の防具では「 亜流」になる。 「あーる」の捩り、あるいは当て字だろう。 グラフィックは基本的に発掘装備のものを転用。 MHXのものはSと比べ、全体の傾向として同名S防具と同じスキルで、低めの防御力となっている。 だが部位につき、Sよりも極端なスキルポイントを割り振られたものが多い。 Sは一部位2、シリーズ一式で10のところを、Rは一部位に5、二箇所で発動といった具合 そのため、他の防具と組み合わせて使うことが前提となった構成になっている。 XR防具• MHXXにおいて登場するG級相当のR防具。 こちらは漢字表記の防具では「 戦流」になる。 読みは「いくさりゅう」あるいは「いくすあーる」だろうか。 R装備では1部位に5ポイント振られていたが、なんと8ポイントも振られるようになり、 通常のX、GXシリーズ1部位と組み合わせるだけでスキルを発動可能。 ただし、全ての部位が1スキル8ptのみというわけではなく、 5ptのスキルと他のスキルという組み合わせの部位も存在する。 メインシリーズでは珍しく一式で装備した場合、ポイントが溢れる。 そのため混合防具に向くとかいうレベルではなく、一式での装備に適さないと言ってもよい状態になっている。 防御力はX Z シリーズよりは低い。 また、「真」「覇」などの漢字表記は無い。 防具によってはシリーズスキルが発動する物もあり、 同名のスキルを持つ装備を複数装備すると発動するようになっている。

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ハンターがモンスターを狩猟するために使用する戦闘用の道具。 現在ギルドで認可されている武器カテゴリーは全シリーズ合計で17種類。 その内剣士用の近接武器と、ガンナー用の遠距離武器に分けられる。 オトモアイルー用の武器も存在する。 MHXではニャンターとしてプレイヤー操作が可能となり一つの武器カテゴリーとなった。 この項目では、各種武器の詳しい解説は割愛する。 詳しい解説等はそれぞれの項目を参照していただきたい。 また、ここではMHF等に登場する特殊武器についても解説する。 ハンター達が使っている物は、ギルドや各地の武器工房が認めた対モンスター用の専用武器であり、 全てギルドの最先端の技術で開発・生産される 故に、ギルドの機密事項に触れるものでもあるため、 それを所持するハンターには徹底した武器の管理が要求される。 人間よりも遥かに巨大で、タフな生物を屠る目的で造られているため、 どの武器も現実世界の武器と比較して非常に大きく、 最も小さな双剣でさえ全長100cm以上、最も長い太刀だと3mを優に超える。 あまりにもデカくて重くて邪魔になるせいなのか、 一度に複数の武器を装備することは不可能。 武装の欲張り過ぎで有名な鎌倉時代の武士なども、武器がモンハンほど嵩張らないのに加えて、 そもそも騎馬による移動の補助が前提なため成立しており、この辺りは致し方ないと言えよう。 ただし最新作のMHWにおいてはベースキャンプで武器を換装できるシステムが確立しているので、 同時装備はできないが複数の武器を持ち込み、柔軟に使い分けることで対応ができるようになった。 強大なモンスターにもダメージを与える強力な破壊力を秘めており、細かく分けるとその数は計り知れない。 また、「武器種」と呼ばれる武器カテゴリーに関しても、 新たな技術を活かした「 新武器種」が登場してきており、今後もシリーズが進むにつれ、 武器種・武器数は増えてゆくものと思われる。 使い勝手は武器毎によって全く異なり、覚えること自体は多いものの、 ただ振り回す 弾を撃つ だけなら操作自体は至ってシンプルである。 そのため、MHP2Gまでは何か1つの武器を極める一方で、 他に2、3種の武器をほどほどレベルに使えるというハンターが非常に多かった。 これは、 武器毎によるモンスターの相性という存在が非常に大きく影響している。 実際、MHP2G以前の作品 現在のMHFにおける、一部のモンスターにも当てはまる では、 ガンナーだと倒しやすいのに大剣だと大苦戦必至のグラビモスや、 打撃に対しては脆いが弾には非常に強い甲殻種など、 武器毎の相性が露骨に関わってくるモンスターという存在があった。 その為過去の作品においては、相性が悪いモンスターに対して武器種を変えるという選択肢も、 公式側から示唆されるほどであった。 一方、シリーズが長く続いた事で「特定の武器種に愛着を持つプレイヤー」が多く見られるようになり、 それを受けてかMH3以降は、 「 武器種とモンスターの強烈な相性問題を減らしていく」一方で、 「 1武器種ごとの操作・システムをより複雑化し、各武器種の操作を深くやり込めるようにする」 方向性に転換したことが伺えるようになっている の記事も参照のこと。 そのため、自分のお気に入りの武器一筋でゲームを攻略でき、 やり込めばやり込むほど強力になっていく事を歓迎する声が多い一方で、 全く使っていない、他の武器へのハードルが今まで以上に高くなってしまったという声も一部存在する。 MHXでは狩猟スタイルと狩技の登場により、操作の複雑化は更に加速しているが、 逆に、自分の得意とするスタイルがあれば、これまでよりもアプローチの方向性は多様化したといえる。 一部の武器には「 武器自体に特殊効果がある」ものが存在する。 メインシリーズではレギオス武器や混沌ゴア武器、二つ名武器がそれに該当する。 派生作品では「特殊武器」等と呼ばれる、武器カテゴリ単位で共通の特殊効果を有するものがあり、 特にMHFでは、 主要コンテンツで用いられる全ての武器が何らかの「特殊武器」である。 そのMHFではアップデートごとに武器が無尽蔵に増えて行くため、 2016年秋時点での公式発表によると派生途中も含め 20,000種類もの武器バリエーションが存在する。 派生毎に見ても、もはやプレイヤー側が全て把握するのは物理的に不可能な状態と言える。 また、や、といったバリエーション要素のほか、 武器そのものに複雑な独自要素 後述 が幾つも搭載されており、 HR5以降はほぼ全ての武器種で、「」によって武器自体のアクションを新たに変化させることができる ただしマグネットスパイクだけは極ノ型しかない。 基本的ベースがMH2であるMHFでは、 武器種の使い分けに関しては当初は旧作品と同様の考え方が成されていたのだが、 2014年以降は現在のメインシリーズ同様の考え方が主流となっており、 開発側も「プレイヤーが自分の好きな武器種を持ってPTプレイができる状態を目指す」と何度も公言している。 日々ハンターたちによって注文され新造される武器や防具だが、 一部の比較的量産が行き届いてると思しきものを除き完成品や中古品を買うことは基本的に出来ない。 この辺りはゲームシステム上の兼ね合いもあろうが、モンハン世界の武具は 現代兵器のように規格化が成されていない、ハンター個人に合わせたワンオフ仕様である…という解釈も出来る。 自分専用に作られた特注品とは異なり、手に馴染まない出来合いの代物を買うのは避けられるのかもしれない。 或いは独力で入手した素材で作ることで、ハンターとしての実力を証明したり矜持を誇示しているとも取れよう。 モンハンというゲームにおいて新しい武器種というのがどのように開発されるのかという裏側については、 MHFで最後に実装された新武器種であるがあったりする。 多人数で遊ぶオンラインゲーム用の武器種の開発という前提が加えられた上での経緯にはなっているが、 興味があれば読んでみるのも良いだろう。 マグネットスパイク自体については• ハンターの身の丈程もある巨大な両手剣。 攻撃速度と小回り、そして DPS 単位時間あたりの火力 は劣悪だが、重量とリーチを活かした重い一撃が持ち味。 移動と防御を犠牲に力を溜めることが可能でありその破壊力は正に必殺。 他の武器種を大きく上回る威力 モーション値 を持つ。 斬れ味が大幅に落ちるという欠点があるが、幅広の刀身を利用したガードも可能で緊急時の生存力も高い。 メゼポルタではガードで攻撃を受け流し、その勢いを活かして反撃する技が編み出されている。 MHX及びXXの大剣についてはを参照。 MHF等その他の作品の大剣についてはを参照。 大剣から派生した細身の両手剣。 軽量化された刀身からは流れるような連撃を放てるが、 その分に強度的にデリケートになってしまった事で攻撃を直接受け止めることはできない。 ただし受け流すことは不可能ではなく、近年では刃筋を読んでいなす、 凌いだ後瞬間的に斬りつけるなどの高度な技も開発されている。 攻撃を当てることで"気"を練る事ができ、それによって威力が上がる性質を持つ。 作品によっては特定の技を当てることでさらに威力が上がったり、溜めこんだ"気"をフル解放したり、 モンスターに"気"を蓄積させて爆発させる大技を繰り出したりすることができる。 MHX及びXXの太刀についてはを参照。 MHF等その他の作品の太刀についてはを参照。 重量級の鈍器。 攻撃速度は劣悪で隙も大きいが一撃が重く、 強大なモンスターも頭部への強烈な打撃を繰り返されれば昏倒は免れない。 リーチは短いが、代わりに機動力が重量級にしては高めで比較的動きやすい。 さらに大剣と異なるのが溜め攻撃。 スタミナを消費しつつ力を溜め、さらに溜めながら移動が可能である。 溜めはじめた場所から動けるため弱点部位を狙いやすく、そこから放たれる一撃は大きなダメージと衝撃、頭部に当てれば昏倒値の蓄積を生む。 メゼポルタでは大ジャンプから槌で対象を叩き伏せる大技も生み出された。 MHX及びXXのハンマーについてはを参照。 MHF等その他の作品のハンマーについてはを参照。 鋭く巨大な槍と、これまた巨大な盾のセット武器。 武装の重量により抜刀時の移動や納刀は極めて遅いが、巨大な盾による守りは正に鉄壁。 ピンポイント攻撃の素早い突きを連続で放つことができ、攻撃面でも隙が少ない。 スタミナを消費することで、専用技「突進」で高速移動しながら攻撃を仕掛けたり、方向順不同で3連続で出せるステップで回避と位置調整を兼ねたりと、使いこなせば普段の機動力からは想像出来ない運動性を発揮する。 MH3以降はふたつのガードアクションを駆使することで、連撃重視のカウンター戦法も得意とするほか、ガード移動により抜刀時の機動力が高まっている。 メゼポルタでは自分のみならず周囲の味方さえも守護する「範囲ガード」という技術が生み出された。 MHX及びXXのランスについてはを参照。 MHF等その他の作品のランスについてはを参照。 とある工房にて開発された武器を発展させ、 ランスの先端に砲撃機構を搭載した、浪漫溢れる武器。 ランス由来の巨大な盾も健在。 武装のさらなる重量化によりランスの持っていた運動性は犠牲となったが、搭載した砲撃機構からの砲撃は硬い部位すら物ともせず、ランスらしからぬ動きの突き攻撃とのシナジーも高い。 さらに、隙は大きいが超火力を誇る必殺技「竜撃砲」の使用が可能。 砲撃による斬れ味低下、変則的な斬撃など扱うべき事柄は多い。 しかし使いこなすことができれば、硬い部位への優位な攻撃や隙を見せたモンスターへの集中砲火など臨機応変に対応できる。 メゼポルタではバーナー状に炎の刃を出しながら戦うという機構も生み出され、 さらに武器に秘められた属性を大幅に増幅して爆発させる技、も編み出された。 ほかにも装填されている全ての弾薬を一度に撃ち出すや連撃砲、 竜撃砲に大量の弾薬をつぎ込んだ超強化版、"爆竜轟砲"・"極滅竜砲"といった大技も台頭した。 MHX及びXXのガンランスについてはを参照。 MHF等その他の作品のガンランスについてはを参照。 合体機構を備えた新たな機械武器。 右手に盾を、左手に剣を持ち、片手剣の様に戦う剣モードと、合体により盾を斧の刃とした長リーチの斧モードの2形態を持つ。 剣撃によって剣に溜めたエネルギーを盾に内蔵のビンにチャージし、斧モードで解放する。 斧モード時の高い瞬間火力と剣モードでのガードポイントによる生存能力を両立しており、エネルギーを圧縮して放つ「」は強力。 さらに、ビンのエネルギーを斧 盾 に纏わせる属性強化の手法が解禁されると、 ビンと武器に溜めたエネルギーを全て解放することで絶大な威力を叩き出す、 "超高出力属性解放斬り"も開発された。 MHX及びXXのチャージアックスについてはを参照。 メゼポルタで実用化されていた変形機構を有する2本で1対のトンファー型鈍器。 変形によってリーチを変化させ、攻撃手段もそれに伴い変化する。 パイルバンカー状の特殊な機構が武器内部に組み込まれており、 これを利用した「ジャンプ回避」で上空に跳躍し、そこから連撃を行うといった軽快なアクションも可能。 ステップや抜刀ダッシュを併用した連撃でモンスターの部位に「龍気」を蓄積させ、 「龍気穿撃」によって穿龍棍独自の様々な状態異常を発症させることができる。 体術や武術に加えて旋棍を自由自在に操る運動神経など、他の武器と比べて扱いが難しすぎるため、 穿龍棍が開発されたメゼポルタでは当初、G級に達しハンターのみが扱えたが、 今日ではG級ハンターであれば生産・運用が行えるようになっていた。 西方よりメゼポルタにもたらされた、超重量級の近接武器。 全体を折り曲げるように変形させる事ができ、広げた形態では刃が飛び出た「斬モード」、 折り曲げた形態では刃が収納された「打モード」と、切断と打撃の2属性を切り替えられる。 武器に内蔵されている「 磁筒ビン」を用いて反発力を発生させ、 重量武器でありながら素早い移動が可能となっているほか、モンスターや武器自体にも磁気を蓄積できる。 要となる磁筒ビンはG級へ昇級したハンターの噂を聞きつけたとある人物より受け取ることができるが、 実際にそれをマグネットスパイクに搭載して運用するには磁筒ビンに磁気を溜めて磁力を永久化させる必要があり、 それを実現するために達を討伐して磁気蓄積を行う必要がある。 特殊武器• MHFにおける特殊武器は、基本的には完全に独立した生産・強化ルートを有しており、 見た目が似ていたり、素材元が同じモンスターでも基本的には派生はできない。 例えば「通常武器から剛種武器に強化」といったことができなくなっている。 また、は2017年現在唯一、通常武器から剛種武器に強化できる武器群である。 MHF以外の派生作品においては、MHXRに明確な特殊武器群が存在している。 以下の一覧で作品名の記載が無い場合は、いずれもMHFにて登場するものとして見ていただきたい。 HR5~から入手できるを用いて生産する武器。 加工段階でを使用し、武器に色を着色している。 MHP2Gののように大部分が既存の武器をモチーフとしているが、 あちらとは異なり色違いで、さらに属性も異なることが多い。 にSP武器を装備して出発すると攻撃力と会心率が上昇するボーナスが付く。 近接武器と弓も強化はレベル制で、7段階目まで強化できる。 もちろん強化には素材を要する。 ボウガンは従来と同じ強化法で、生産できればゼニーだけでレベル強化できる。 武器の最終派生や、の最終派生などに位置する特殊な武器。 なお「最終派生」というのは親方印武器が実装された時点の話であり、 現在はG級武器などにさらに強化できる例が増えている。 に登場する特異個体から得られるを用いて生産する武器。 数は少ないが、通常武器や狩人祭、イベントやパッケージの武器から派生するものもある。 レア度に反して非常に高い性能を持ち、 ライトボウガン以外は後述の剛種武器に匹敵する性能を持つものも存在する。 に出発すると近接武器の場合 斬れ味ゲージが 全て1段階上がり、 ガンナー武器には 会心率の大幅なボーナスが付加される。 の素材、 及び「ハリセンネコくじ」で得られる生産券から入手できる、「進化する」特殊武器。 通常の武器と違い、大自然のエネルギー「ゲキ g 」を注ぐ事で、 性能が、文字通り少しずつ「進化」していくのが特徴。 この進化武器でしか装填できない特殊な・弾・ビンが存在する。 更に、進化武器は進化を進めていくことで「G級進化武器」、「辿異進化武器」となり、 G級進化武器で後述のに対応、 辿異進化武器は更に装飾品にも対応し、辿異スキルを1つ備えるようになる。 MHF-Z現在、極限まで強化を施したG級進化武器の段階で、 辿異武器を含めた、MHFに存在する全武器群中 最強の性能を誇るが、 それには、途方も無い労力が要求されることになる他、 後述する辿異武器が有する「発達部位破壊促進効果」を、辿異進化武器は有していない。 HR5~から出現する親方ネコに生産依頼することで生産できる武器。 少量の剛種素材と証1枚、5000zを要求される。 手軽に作れるが、性能はランダムで本当に良い性能の武器を作れるかは運次第。 稀に剛種武器を越えるほどの性能のものが出来ることがあり、 その武器が生産されるとチャットウィンドウに所有者の名前が刻まれる。 剛種武器と同じ特殊効果も付属している。 性能ごとに3種類の名前があり、最高ランクのものはレア度12。 MHFを代表すると同時に目玉でもある武器。 過去にはに生産依頼をして生産するシステムだったが、 武器生産のタイミングがイベント時に限られるためかなり不評であった。 そのためシステム変更され、現在は親方に依頼して生産する通常の方法になっている。 素材に討伐の証、多額の費用がかかるが武器はどれも超高性能である。 また、剛種武器は特殊な効果、機能を持つ。 を装備して特定のクエストに出発すると、 防具の部位数によって武器倍率などが上昇する。 一部の剛種武器が、武器魂と特異個体のを用いることによってさらに鍛えられた武器。 剛種武器の特殊効果をそのまま備え、天嵐・覇種防具の恩恵も同じように受けられるほか、 天嵐防具や覇種防具を2部位以上装備して特定のクエストに出発すると、 剛種武器では解放できなかった更なる力を引き出すことができる。 天嵐武器はのみ レア度11、それ以外は レア度12であり、 クエスト中、武器を構えると赤と緑のオーラを纏う。 天嵐武器が、武器魂との素材によってさらなる強化を遂げた武器。 天嵐武器同様に剛種武器の特徴をそのまま備え、 覇種防具を2部位以上装備して特定のクエストに出発すると、こちらも天嵐武器同様に強化される。 すべて レア度12で、クエスト中に武器を構えると青と紫のオーラを纏う。 MHF-G2で実装された、覇種武器を正式にG級版へ対応させた武器。 覇種武器が少し強化され、クエスト中構えると現れるオーラは紫と金色。 特殊効果等はすべて覇種武器と同じである。 G級覇種武器に、モンスターの素材を用いて強化を施した武器。 性能は覇種武器からG級覇種武器への強化と比べると、大幅にUPしている。 更に、 武器そのものに何らかの 本来は防具の スキルが付随しているという特徴も備えている。 オーラのエフェクトがG級覇種武器までと異なり、武器全体から赤色の光が放射状に放たれる。 烈種武器に、の素材を用いて極限まで強化を施した武器。 烈種武器に備わる、武器そのものに発現するスキルの一部が更に強化されるのが特徴。 武器自体のポテンシャルも高く、極限まで強化したG級武器と同等、あるいはそれ以上の性能を有している。 烈種武器と同じく武器全体から光が放射されるが、色は自然的な発光色に変化している。 MHF-G1より実装された特殊武器。 素材を用いてレベルアップするという形式で強化するという点ではSP武器に近い。 限界を超えた性能は覇種武器すら遥かに凌駕する超絶的性能を誇り、 さらに、複数の特殊能力を付加する印、「 」を通常2つ、LV30以降は3つまで焼き付け可能。 武器アイコンの左下に小さく" G"という表示がされ、 特別強化を施したG級武器はこのマークが赤色に変化する。 MHF-GGにて先行実装され、MHF-G5で正式実装された、G級武器の1種。 通常武器や親方印武器、HC武器、G級武器と言った、 既存武器から派生強化を施して作成できるLV強化型G級武器である。 基本的な部分はG級武器と同じで、武器アイコンの左下に小さく" G"という表示があり、 特別強化を施したG級技巧武器のGのマークが赤色に変化する。 G級武器との相違点は 親方印武器と同じく武器の抜刀・納刀速度が上がり、 更に納刀時の移動速度が上昇するという2つの特殊効果を備えていることである。 MHF-G8で実装された武器。 HR5から狩猟できるモンスターを狩猟する事で生産が許可される。 汎用性に優れており、スロットが シジルと装飾品どちらにも対応しているという特徴を持つ。 ただし1スロットに装着、焼き付けられるのは1つのみで、 例えばシジルを焼き付けたスロットに装飾品を装着する、といったことは出来ない。 また、という効果も有する。 天高く聳え立つ天廊の内部で発見された、 古代人が残したとされる文献に記されている、古の技術を用いて作成された武器。 拡張性に優れており、武器の性能を全て 自由にカスタマイズ可能という特徴を持つ。 更に専用の天廊石で武器にスキルを付与したり、天封印で武器に属性を付与することができる。 G10. 1で実装された、の報酬で生産可能な武器群。 特定の期間中、歌の力を受けて武器が多くの特殊効果を発揮して更に強化されるのが特徴。 「いのりうたぶき」と読む。 MHF-Zで実装された、「」の素材で生産する武器群。 武器アイコンの左下に小さく" Z"という表示がされ、 遷悠武器同様、スロットが シジルと装飾品どちらにも対応しているという特徴を持つ。 また、辿異種の極端に発達した特定部位、通称 「発達部位」を破壊しやすくなる効果を有する。 更に特定のスキルを強化したり、スキルの最大発動数を増やしたりする「」を備える。 強化を行うことで G級武器すらも超える性能が発現するのも特徴。 MHXR Ver6. 0より登場した武器カテゴリ。 「はぎょくぶき」と読む。 既存の武器を進化させるものと新たに入手できるものとの2系統が存在し、 これを用いることで大剣であれば「溜め二連斬り」、ライトボウガンであれば「ドライブショット」などの、 新たな攻撃手段 アクション が解禁されるという特徴を有する。 スラッシュアックスFを含めると18種類 武器であればその作品の初期装備のみであったり、比較的バリエーションの多い防具でもレザーシリーズから、強力なものであってもバトルシリーズやクロムメタル、上位防具でもアロイSなどがせいぜい。 いずれも鉱石や小型モンスターの毛皮や骨など比較的ランクの低いハンターやそもそもハンターに頼らないルートであっても入手可能と思われる素材で構成されている場合がほとんど。 MHF-ZではドゥンルなどG級素材を用いたかなり強力なものも販売されていたが、本家シリーズとはまた異なる事情なのかもしれない 製品に一定の尺度と基準を設け、生産体制を効率化すること。 達成には高度な製造技術の普及を要する。 標準化とも 例えばボウガンなどは、どうしても個体差があろう野生の実や骨を弾丸に使うくらいなので、工業製品としての精密さはかなり低いと推測できる ただしLv強化型G級武器からの派生を除き、ボウガンは直接生産する.

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